游戏漫步:游戏中的职业划分与来源
GameRes游资网授权发布 文 / 楚云帆&何榛杰
游戏中,角色分类一般分为:力量、敏捷和智力,更准确的描述则是:
力量型战士:物理攻击力高,生命值和物理护甲高,善长近战攻击,魔法防御力低敏捷型弓箭手:物理攻击力高,生命值和物理护甲中,善长远程攻击智力型法师:魔法攻击力高,生命值和物理护甲低,善长远程攻击关于角色的划分依据,主要有这几个来源:
1、RPG是一种英雄扮演,而英雄起源于传说,早期RPG大都是美国制造(日系RPG主要受巫师系列影响),受英国文化影响颇深。
2、早期RPG受野蛮人柯南、指环王等奇幻文学影响颇深(D&D这个后面说)。
而在英国传说和奇幻文学中,英雄基本上可以归结为这三种类型。力量型:以力量取胜的战士、骑士等,如亚瑟王等圆桌骑士(英国传说)、野蛮人柯南(野蛮人柯南)、佛林特(龙枪)
智慧型:担负攻击但很脆弱的魔法师与负责治疗净化的牧师,如梅林(英国传说)、甘道夫(指环王)、雷斯林(龙枪)、金月(龙枪)
灵活型:弓箭手与盗贼,如罗宾汉(英国传说)、莱格拉斯(指环王)、泰索何夫(龙枪)至于游戏人物属性与职业的变化,我简单按照个时间线理一下。
古典RPG时期
人物属性早期主要是受D&D规则的影响。早期RPG中颇有影响的一款游戏DUNJONQUEST(1979年作品)中的人物属性十分明显地借鉴了D&D的规则,包括了:智慧、直觉、自利、力量、体质、敏捷几个属性(如下图)。
不列颠之王的《创世纪》虽然也是大量借鉴D&D规则,但是为了减轻这种借鉴带来的影响,将人物属性分为力量、敏捷、耐力、魅力、感知、智慧。(顺便一说,创世纪就是在英国传说之上形成的,而游戏的地图开始就是一个英国地图)
《创世纪》中的职业分成了战士、法师、巫师、盗贼四种,古典RPG的鼻祖作品《巫师》中的职业划分同样如此(巫师的称谓变为牧师),这些对后世RPG中的职业构筑形成了很大的影响。
古典RPG的另外一个系列《魔法门》的人物属性包括:力量、智力、人格、耐力、敏捷、命中、好运,职业则划分为职业则包括了战士、圣骑士、弓箭手、牧师、法师、盗贼和忍者,将职业进一步丰富。
金盒子时代
在金盒子游戏时期,由于是龙与地下城版权游戏,所以D&D规则的影响进一步扩大,下面2张图分别是1989年的Curse of the Azure Bonds游戏的阵营与属性介绍、人物职业介绍。
RPG的复苏期金盒子游戏之后,RPG的发展进入衰退期,一直到黑岛等新兴工作室的兴起。这个时候但是随着时间的演进和游戏开发经验的积累,直觉、自利以及负重在内的属性过于复杂,同时对于游戏中的战斗并没有太大的作用,因此逐渐都被砍掉,人物属性系统逐渐进化到黑岛时期经典的SPECIAL :
Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility,
Luck(耐力,力量、感知、魅力、智力、敏捷、好运),影响了同时期的一些游戏(《上古卷轴3》里则有精神属性,此外依然保留负重)
实际上,在SPECIAL体系中,耐力、感知、魅力和好运4个属性属于通用属性,真正区分职业的3个属性只有:力量、智力以及敏捷。网络游戏时代:后来发展到MMORPG时期,多数游戏(如无尽的任务、魔兽世界)的人物属性被进一步简化成力量,敏接,智力,精神,耐力五个,命中、格挡属性被归到战斗系统中。
三种职业之间的关系:相克
三种职业之间形成了一个比较完美的循环克制关系:战士克制弓箭手,弓箭手克制法师,法师克制战士。
稍微简单的说明一下克制的原因:
战士生命和物理护甲高,弓箭手难以对他造成大量伤害,战士追上弓箭手之后就能砍死他。
弓箭手和法师相比,攻击方面持平,弓箭手生命值更高,对轰的结果就是法师先死。
法师对战士的魔法伤害极高,由于战士不会远程攻击,还没有走到法师身边就被轰死了。
3个基础元素之间形成循环不等式是很完美的,如果增加一个1元素则不太好,因为不能保证任意抽取2个元素都有克制关系。
Diablo一代不是最早使用这个模型的游戏,但是最有影响力的游戏。之后韩国和中国兴起的网络游戏大量借鉴了 Diablo ,所以现在我们依然能看到很多使用这个模型(或者在其基础上做了一些扩展)的游戏。
游戏常用的模式
1.用近战攻击和远程攻击来区分,代表游戏:赤影战士,洛克人。这个模式的亮点在于“用不同的方法解决同一个问题,从而获得不同的体验”,对抗平衡性则不太好。
2.在上面的那个基础上对攻击和防御区分出物理和魔法,就成为了题目所谈的力敏智模式了。亮点是成循环不等式。代表游戏:Diablo, 大批的韩国和国产网络游戏,某些塔防游戏。
3.战法牧,即肉盾,伤害输出,治疗的铁三角模式,这种模式提供了一种新的团队协作模型,代表游戏 WOW。SLG比较无节操一些,为了建立克制关系它们什么事都干的出来。比如骑兵克步兵克弓兵克骑兵,所需要做的只是强硬设定一个伤害系数。
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