粉丝群体在影游联动泛娱乐影响下,会表现出哪些显著行为特征?

发布时间:2024-12-20 15:25

“泛娱乐”概念的定义颇为广泛。从文化接受角度看,“泛娱乐”是一种包含在后现代主义中的社会倾向。

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正如学者迈克·费瑟斯通所言:“人们看待文化时不再是以一种崇高敬仰的心态来顶礼膜拜,而是沉溺于折中主义与符码混合的繁芜风格中,对文化表层的‘无深度’与‘浅层次’感到欢呼雀跃。”

而从文化产业的角度看,“泛娱乐”则是指基于互联网“开放”思维与“连接”战略下,涵盖影视、游戏、文化、音乐及其周边衍生品的等多种文化娱乐产业在内的融合生态系统。

作为文化产业中的又一热门词汇,“泛娱乐”最早由腾讯副总裁程武提出,后于 2014年被我国文化部、新闻出版广电总局等中央部门的行业报告收录并重点提及。

2017年,新华社瞭望智库与ChinaJoy组委会共同发布了《面向文化复兴的文化融合动员力——“泛娱乐”战略报告2017》一文,指出泛娱乐已经成为我国文化产业中最受关注的商业模式。

时至今日,腾讯互娱、百度文学、阿里文娱等公司早已在泛娱乐领域深耕布局,小米、华谊、360等企业亦紧随其后,纷纷将“泛娱乐”上升至企业战略高度大力推进,开放协同、联动共生的泛娱乐生态系统逐步形成。

泛娱乐生态系统的连接枢纽是知识产权,核心在于对IP的多方挖掘与重塑,从而推动不同娱乐形态间的融合联动与迭代升级,比如“影游联动”即是泛娱乐生态系统中最典型的开发方式之一。

借助“粉丝经济”效应,相关企业可通过对多款娱乐产品间的联动开发,打造文本联结、用户引流、市场共振和全价值链共享的经济生态,在降低产品开发成本 的基础上收获多次变现。

影游联动的产生

“影游联动”是指以IP为轴心,通过影视与游戏两种文化产业间的融合联动,更大限度地发掘IP的内在价值与变现能力的商业范式,也是影视与游戏产业间影像技术、艺术形态和产业资源深度整合的研发方式。

其最早发轫于20世纪80年代末的美国,但作为商业概念被正式提出却是在我国。

自游族网络于2014年率先提出“影游联动”的口号开始,国内外应者云集,影视与游戏两者间的频繁联动吸引了业内外众多人士的目光。

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人们希望通过产品研发制作、宣传发行、粉丝运营等环节的联动协作,使千亿级游戏市场与千万级影视市场相互“碰撞”,从而迸发出万亿级的广阔蓝海。

早期阶段的“影游联动”更多体现为影视产品与游戏产品的渐次研发,并以其中一方的衍生品名义进行搭售。

而随着经验的累积,从业者们发现IP的联动开发并不仅限于发售时间、产品名称等层面的同步,两者还可在文本内容、消费市场、运营渠道等领域深度协作,进一步放大IP的综合价值,实现经济效益与粉丝评价的共赢。

于是便出现了爱奇艺公司与天象互动联合发行的《花千骨》手游、游族网络与游族影业合作开发的《三体》系列、三七互娱在网页端和移动端同步上线的《西游记之孙悟空三打白骨精》等相对成功的案例。

虽然目前影游联动的成功仍非常态,但随着两者壁垒的进一步消融与虚拟现实、增强现实等新技术的加盟,影游联动必将迸发更加耀眼的光芒。

机制的内涵

机制一词最早出现于拉丁文,原指机器、机械的构造原理与活动方式,后又指事物各组成部分间的结构关系。

这种结构关系既可以是相对静止的组合状态,也可以是形成某一结果或动作过程中各部分协作配合的动态联系。

这一概念起初被类比运用于工学、医学等学科领域,阐释机体的构造、功能及其相互关联。而在引用到人文社科研究领域中后,“机制”的内涵则可表述为“在正视系统内各要素存在的前提下,探究要素与其所在环境间的内在勾连,通过协调各要素间关系以获得更好地功能效果的具体运行模式。”

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在这一语境中,机制并非单一的具体行动,亦非行动的最终结果,而是以“行动”与“结果”间的转化介质或内在脉络的形式而存在。

影视产品与游戏产品间的改编转化、运营销售同样是一种系统性的过程,其联动机制符合上述基本原理与规律。

影视与游戏间的联动机制正是指两者围绕同一IP进行双向改编时,各要素与市场资本、政策法规等外部影响相结合,从而构成相互促进或制约的内在联系以及由此形成的协同性秩序。

互联网络技术的飞速发展孕育了人类信息传播史上的新一轮伟大变革,由此诞生的数字媒介改变了我们日常信息交流的方式,重塑了传统的文化传播业态。

而随传播技术迭代而来的还有诸多机遇与挑战,吸引了大批学界、业界人士投身其中。

著名学者马歇尔·麦克卢汉将研究重点置于媒介的技术层面,指出媒介技术的发展是社会进步与文化变革的重要动力。

而学者亨利·詹金斯则将研究重点落在对技术背后所蕴藏的文化融合,认为我们应重视文本信息和娱乐内容在不同媒介渠道中的流动碰撞。

跨媒体故事通过多种媒体渠道叙述呈现,由此产生的每类新文本都将为故事整体做出独特而有价值的贡献。

研究人员又在结合互联网络技术新动态的基础上对该定义做出来补充修订,认为“在跨媒体叙事过程中,故事文本的诸多有机组成元素穿梭于不同的媒体传播渠道间,但彼此间相互关联、制约,为故事的完整铺展贡献自身独特的力量,并最终构建出一种协作合一的娱乐体验。”

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这一理念恰与影游联动所希望实现的文本链接、受众引导、市场共振等发展目标不谋而合。跨媒体叙事的实现需具备三方面基础:

一是,构建高度完善的故事世界观。以《黑客帝国》《星球大战》等热门电影及其改编产品为例,这种跨媒体叙事模式是以树状的结构呈现。

高度完善的故事世界观正是“大树”底部的根基,是故事中情节事件发展、人物弧光变化的前提基础,由此方能衍生出多条形态各异的叙事脉络。

二是,多媒体互文基础上的协作叙事。文本间性的存在意味着在跨媒体叙事中,不同故事文本、媒介渠道间相互呼应、密切勾连,交织成网络状、立体式的叙事结构。

一个开放连接、与时俱进的故事系统将逐步显现,甚至说整个故事世界本身就是一件“互文性产品。”

三是,参与式文化的彰显。粉丝群体并不仅是大众文本的观众,还是一种热衷文本挪用并以各类目的解读文本的特殊“读者”,他们乐于在参与、构建与传播的过程中加入自身对文本内容的认知诠释与二度创作,进而表现自我、收获认同。

这种参与式文化的崛起要求我们重新审视受众参与反馈的价值和非权威、个体化的解读在媒介文本接收与再传播进程中的影响。

上述三方面内容映射到影游联动领域,实则是对文本创作、双向改编、用户身份转换三个方面提出了指导与要求。

文学与漫画产业属于IP的孵化阶段,目前市场规模在500亿至1000亿左右; 影视与音乐产业则是IP的运营阶段,价值放大、市场扩容、运营强化以及辅助 变现是该阶段的主要功能,其市场规模目前在1000亿至2000亿左右。

游戏与衍生产品是泛娱乐产业的下游变现阶段,货币化是该阶段的主要表征,商业变现是该阶段的核心诉求。

这三类产业链层次各自承担了不同的功能效用,彼此间又相互助力、影响,最终共同构成了开放包容的全产业链运行系统。

借助系统论视角,我们即可纵向考察影游联动在泛娱乐语境中扮演了怎样的角色,亦可将影游联动中文本内容、艺术语言、受众身份转化等诸多要素横向连缀,完整、全面地探索影游联动的深层机制。

在对影视与游戏融合联动现象的研究中,大量研究成果集中于归纳影游联动双向改编的现实状况、剖析影视与游戏对彼此创作倾向的改变并预判未来可能出现的机遇与挑战。

学者们对影游联动概念表现出了两种截然相反的态度,一方对影游联动持肯定态度,认为两者的联动融合扩容了文本叙述的时空,在赞赏由此产生的泛娱乐新生态的同时,积极探索影游联动概念落地的方式。

另一方则认为电子游戏作为现代工业产物,其艺术性尚待商榷,而在影视与游戏的联动融合过程中,游戏对感官刺激的迷恋和对技术本身的推崇会消解影视艺术的本性。

使叙事机制由“戏剧冲突”向“游戏冲突”转变,这也是后现代解构理念的体现。

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