MultiVersus

发布时间:2024-12-14 06:50

要想做出一个能跟《任天堂明星大乱斗》叫板的竞品绝非易事,只有极个别公司才有那么厚实的底子,能拿出那么多的人气角色。而在 Player First Games 工作室的帮助下,华纳兄弟正打算利用旗下数不完的电影和电视 IP 实现这一挑战,将一堆画风迥异的人气角色齐聚一堂,让哈莉·奎茵、兔八哥、夏奇等等角色同场竞技。其结果是一部混乱欢乐的多人游戏,但与此同时,它也是一部雄心勃勃的竞技游戏。这导致它在偏休闲的方面有点儿火候不足,但它对 2v2 在线对战的重视让它依然可以在越来越多的同类游戏中脱颖而出。

和去年底子不错但没有溅出水花的《尼克动画全明星大乱斗》不同,《MultiVersus》显然得到了华纳的大力支持,而且更重要的是,这部游戏的预算也足以实现 Player First Games 的愿景。玩家不仅可以操作超人、蝙蝠侠、神奇女侠这几位 DC 漫画三巨头,也能体验来自《宇宙小子》《钢铁巨人》乃至《权力的游戏》等作品的角色。

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Beta 公测版只有 17 个可用角色,对我来说有点儿少,但长远来看,我并不担心,因为光是这几个月就会追加若干新角色,包括前几天已经上线的篮球巨星、《空中大灌篮 2》主角勒布朗·詹姆斯,以及据说将在 8 月登场的瑞克和莫蒂。

虽然可用角色的名单还比较短,但类型丰富,而且配音原汁原味,使得每个角色都特别鲜活。John DiMaggio(《探险时光》狗狗杰克)、Kevin Conroy(蝙蝠侠)、Mattew Lillard(《史酷比 》夏奇)、Maisie Williams(艾丽娅·史塔克)全都重新扮演了他们的角色,大大提升了角色还原度。

听到来自我童年回忆的声音与他们从未遇到过的人物们互相调侃,这种感觉真的非常有趣。除了这些著名角色外,我也很喜欢新角色「驯狗」,这个原创角色的存在为更多新面孔参战提供了可能。

拳脚相向

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《MultiVersus》的比赛模式主要分为 1v1、2v2 和 4 人混战。战斗场景包括《史酷比》主题的鬼宅、到处都是道具的蝙蝠洞等等。可惜的是,除了这两个之外,剩下的场景数量稀少,设计平淡,缺少个性。另外三个号称是基于人气地点,例如《探险时光》树屋之类的,但它们全是一副大众脸,说它们是哪儿都行。好在配乐有助于弥补这一点,为了听到乐器重混版的《宇宙小子》主题曲,我一有机会就用「天空竞技场」这张图。

和《任天堂明星大乱斗》系列一样,你的目标是对敌人造成足够多的伤害,让他们更容易被击飞,将敌人击飞到屏幕边缘就可以获得一次击杀。角色们有两个攻击键,分别对应普通攻击和更加花哨的必杀技,搭配上下左右之后可以使出各种不同招式。这是个经典配方,而《MultiVersus》的版本也做得很好,操作相应快,动作流畅,完全符合我对这种大乱斗游戏的期望。

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我几乎总是有一种一切尽在掌控的感觉,而这要归功于大部分角色都有很好的机动能力。你可以利用二段跳和闪避来实现空中移动,借此避开飞行道具、躲避危险、或是为你自己的攻击找角度。一个偏离常规的地方是,这个游戏不能抓边。取而代之的是,你可以无限蹬墙跳,你可以先抓墙,避免掉入深渊,然后再跳回安全地带,上演惊险刺激的返场。

另一个比较大的区别是,2v2 才是《MultiVersus》的主模式,让人感到耳目一新,也让这个游戏与它的竞品们有了明显的区别。这种团队战斗非常有趣,每个角色都有对应的战斗定位,鼓励特定玩法以及和队友互补。

不管是站在前线的肉盾、高输出的进攻手、敏捷且致命的刺客,还是更难用好的远程法师和辅助,每个战斗类型都要在战斗中发挥自己的作用。在面对经验丰富的对手时,队伍构成将是胜负的关键。琢磨兔八哥的花招怎么和神奇女侠的防御、控制技能搭配,这种体验特别有意思。虽然我更倾向于超人、钢铁巨人这样的肉盾,但在我研究宇宙小子等辅助角色、学习当一个更好的队友时,我玩得也很开心。

回滚式网络代码

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鉴于在线模式对《MultiVersus》的重要性,它的回滚式网络代码必须做好。而在我玩的一百多场比赛里,它的表现也确实很优秀。无论是 PC 还是 Xbox,无论是有线手柄还是无线手柄,绝大部分战斗都非常顺滑,操作相应也很快。在线游戏不是没出现问题,不过我一只手就能数完。在这几个极少数个例中,在网络连接出现问题时场面极其混乱,基本没法玩,角色会满屏幕到处瞬移,或者直接头也不回朝着悬崖冲,但过了一两秒又突然重新出现,位置也只移动了一点点。好在这种情况极其罕见,只是个例,而非常态。

在每场战斗开始前,你可以装备至多 4 个被动特技,这为玩家提供了自定义角色的空间,可以让角色更加符合自己的游戏风格、与队友更好地互补,或是更好地克制敌人。其中三个可以影响数值,例如移动速度或者攻击力,如果队友装备了相同特技,效果还可以叠加。

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第四个是角色专有特技,可以改变特定的攻击或者能力,例如钢铁巨人的助推器可以留下一道火墙,大嘴怪可以在吞下敌人飞行道具之后吐出一个铁砧。特技为战斗添加了额外的策略层面,在每个模式中我都很喜欢,但和人组队时效果最为突出。

专注于 2v2 对战也带来一个副作用:本地多人游戏不够好玩。目前,同一台设备可以支持最多 4 名玩家本地游戏,和在线一样,玩家可以 2v2 或者混战。但如果我想要那种欢乐闹腾、没有限制的聚会体验,《MultiVersus》目前还不太够。混战模式偶尔会出现一些道具,但尽是些石头、炸药、冰武器之流,用起来毫无乐趣,也没法为战斗增添变数。本地多人游戏也让场地数量太少的问题更加明显,使得《MultiVersus》的休闲娱乐性大打折扣。

收集之路

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角色和特技都需要解锁,但好在,《MultiVersus》的变现方式比较可取。虽然 F2P 游戏的名声不好,也经常有不少陷阱,但对格斗游戏来说,F2P 模式也是机遇:它可以让更多人尝试这个游戏类型,不用因为担心浪费钱而犹豫不决。而且很重要的一点是,所有影响战斗的物品全都可以免费获取,避免了 「花钱才能变强」的担忧。

特技只有两种获取途经:提升角色等级,或者消耗免费的「金币」(可通过对战、每日任务、奖励路线获取)。角色则可以用三种货币解锁:免费的金币、用真钱换的「格莱姆」、购买「开创者捆绑包」时获得的角色代币。一开始只有四个已经解锁的角色,但我玩了两三个小时就攒够了足够解锁新角色的金币。大致节奏就是学习一到两个角色,攒够金币,然后再去学新角色,节奏还不错。

付费货币和道具定价

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付费货币「格莱姆」需要以捆绑包的形式购买,价格是:4.99 美元 450 个,9.99 美元 1000 个,19.99 美元 2200 个,49.99 美元 6000 个。目前,角色皮肤的价格是 500、800、1500、2000 格莱姆不等,价格由皮肤的稀有度决定。解锁一个角色需要消耗 700 格莱姆——如果你实在不想用 1500 到 3000 免费金币解锁的话。角色姿势(或者叫动作表情)则是 200、350、500 格莱姆不等,三个价位分别对应罕见、稀有、史诗三个稀有度。击飞离场动画则是 800 或者 1200 格莱姆,分别对应稀有和史诗稀有度。这表示基本上不管你想买什么东西,格莱姆捆绑包里面的数量都不是刚好足够。

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格莱姆也用于解锁多种外观类道具,例如角色皮肤、姿势、头像、击飞动画等等。这些东西都很有趣,特别是有些皮肤能让角色彻底改头换面,就连语音都不一样,例如杰克的「魔法猫蛋糕」皮肤。但是这些物品的定价比较心机:购买它们需要的格莱姆,大部分时候都与单次可以购买到的格莱姆数量不一致,导致你必须超量购买这种付费货币——这是个常见伎俩,不是《MultiVersus》首创,但依然让人不爽。

如果你想要「夏威夷维尔玛」或者「TAS 版蝙蝠侠」,那价格可不便宜。皮肤这东西绝对不是刚需,但如果将来出现一个我喜欢的,比如说黑灯超人,那我肯定很难抵挡诱惑,只要价格不过分,我八成会给我的主力角色换身衣服。不是每个外观道具都要花格莱姆,有一些是通行证的奖励(通行证分免费和付费两档),还有一些可以通过提升角色等级获取。这为免费玩家提供了持续玩下去的动力,我认为这种设计值得肯定。

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总结

《MultiVersus》是一个喧闹而欢乐的平台对战格斗游戏,它鼓励玩家掌握角色的优缺点,并学会团队合作。它对 2v2 模式的专注意味着它缺乏《任天堂明星大乱斗》那种随手来一把的休闲娱乐性,但这也为它赋予了特色,让它在一众竞品中一枝独秀。虽然现阶段可用人物和场地的数量有限,《MultiVersus》可能还需要花些时间才能充分释放潜力,但它已经有了坚实的基础。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 John Carson,编译 Tony,未经授权禁止转载。

优点

[list][li]轻松有趣,上手零门槛[/li][li]集结了华纳旗下众多人气虚拟角色[/li][/list]

缺点

[list][li]现阶段角色和场景数量有限[/li][li]在玩法上缺乏独特的创新[/li][/list]

评测成绩

《MultiVersus》是一个喧闹而欢乐的平台对战格斗游戏,它鼓励玩家掌握角色的优缺点,并学会团队合作。它对 2v2 模式的专注意味着它缺乏《任天堂明星大乱斗》那种随手来一把的休闲娱乐性,但这也为它赋予了特色,让它在一众竞品中一枝独秀。虽然现阶段可用人物和场地的数量有限,《MultiVersus》可能还需要花些时间才能充分释放潜力,但它已经有了坚实的基础。

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