游戏开发者大会,如何看待中外游戏差距,网友们给点建议

发布时间:2025-08-11 02:08

我主要从事主机和PC上AAA大作的开发,对独立游戏开发的认知不算非常深入,在学生时代,我和还有另外一个程序员朋友三个人,依靠美术外包,自费在iOS上发布过学生级别的独立游戏作品,也算在早些年体验过独立游戏开发的经历,平时也略有参考学习一些成名独立游戏作品。

首先想指出的是独立游戏和专业游戏开发是有本质区别的,创作自由,开发技术,团队构成与规模,项目管理,资金,目标平台与市场,发行途径等等都存在巨大差异,因此在讨论的时候个人认为重点不适宜过多集中在传统中大型游戏的思路上,秉着这个原则,谈几点:

回到问题本身,第一点想谈的就是开发人员的技能特性,专业游戏一般要求专精某领域(specialist),独立游戏则要求多面手(generalist),也就是多种技能都有所涉猎,综合起来能独当一面的动手能力。

我们行业有不少专家级人才,有擅长前端和后端的程序员,也有精通图形学,在SIGGRAPH上发paper的科研型大牛,但却普遍缺乏既懂程序,会用Unity,GameMaker等工具写游戏逻辑,又能自己设计UI,建模贴图,做一些简单动画,甚至照葫芦画瓢参考着搞游戏设计的综合性人才。

很多时候大家的思维比较固化,比较崇尚和迷信“专业性”,觉得自己没有必要,也错过了涉猎第二甚至第三专业的时机。关于专业门槛究竟有多高这个问题,我有过很多思考,其实绝大部分存在于社会上的行业,入门门槛根本不高。一个具有正常逻辑思维能力的人,完全可以通过自学,在一年内达到某领域业界入门级水平,两到三年达到业界平均水平,四到五年达到业界高级水平。

往往独立游戏对专业水平的要求偏低,但正是这种“我不熟悉的专业门槛”思维局限导致了独立游戏积累的落后。

其次就是独立游戏行业整体的人才现状差异。在国外,虽然有不少类似星露谷物语作者Eric Barone这种毫无经验,一个人硬刚最后名利双收的为人津津乐道的例子,也有非常多从专业游戏开发者转型到独立游戏开发者,比如前顽皮狗员工Lucas Pope离开顽皮狗之后开发了知名独立游戏Papers, Please。反过来,独立游戏开发者在开发过几年独立游戏后,回到专业游戏开发轨道的现象也很普遍。这样的人才循环流动说明国外独立游戏开发者和传统业界的同步程度很高,资讯,技术与思维的共享也很和谐。一个开发者离开传统业界去追求独立的动机往往是出于对创作和开发自由的把控,对艺术性的突破。

反观国内,先不说刚才提到的“高端专业人才”不在乎从事独立游戏开发(因为无法获得名利),端游,手游和独立游戏基本上是互斥的。端游,手游商业化严重,设计感低下,但收入丰厚,又因为缺乏中大型高品质(单机)游戏的存在,导致了对游戏创作稍有追求的开发者除了自己搞独立再没有实现梦想的第二种途径。

很多独立游戏团队的组建并不是因为对作品的追求,而是因为专业技能,开发经验太过缺乏,或者本身经济状况糟糕被迫走上独立游戏开发的道路。另外一个更恶劣的乱象是因为版号的缺失和暂时掀起的独立游戏热潮,为了赶风口圈钱而一股脑儿去搞独立游戏开发的外行,这种团队往往心思不在打磨产品上,无法真正坚持下去。

第三点想谈的就是游戏资源和交流的落后。虽然说在UE4,Unity等商业引擎开放普及的今天,独立游戏团队免去了技术上的一大门槛,但根据我个人常年在美国工作生活的观察,国内对游戏开发技术的学习还是相对困难许多的,对一般人来说:

像YouTube,Vimeo这种资源网站上有海量的程序,设计,美术,动画,工具教程和杂谈视频,因为国内被墙还有主要以英文内容为主,存在较难逾越的鸿沟。YouTube上真的是超级多游戏相关精品原创视频,这点跟国内充斥着娱乐节目和影视剧等快餐内容的视频网站比优势太大了。GDC,PAX这种学习交流展会因为资金,距离和时间限制,因此参加较困难。专业书籍英文版本的引进少,翻译版本翻译质量差。其实对游戏开发来说,不仅仅是专业书籍,我在亚马逊上看到过非常多触类旁通的其它优秀书籍对游戏开发都很有帮助。教育机构实力差距很大,目前美国越来越多的正规大学和研究生院有互动娱乐和游戏开发专业的选择,里面的师资力量非常优秀,存在大部分业界精英亲自授课的现象。比如顽皮狗的Jason Gregory就在南加州大学长期兼职讲师,才有了游戏引擎架构一书的诞生,洛杉矶地区还有类似BrainStorm和Concept Design Academy这种培训机构,对比起ACCD这种明星设计学校对金钱和时间的要求更灵活,虽然是民办的但里面的师资都是世界级的。

最后想提的就是上诉几点其实国内这些年都在好转,逐渐与国际接轨起来。比如各种游戏展会和独立游戏开发Game Jam如雨后春笋,民间有类似机核,游研社这样的优秀游戏媒体不遗余力地宣传推广好的国产独立游戏。年轻一代的游戏开发者不管是思维方式,受教育程度还是专业能力都越来越强,类似椰岛游戏这样的公司坚持发掘优秀单机独立作品。最近几款独立游戏爆款在Steam上都有不俗的表现,WILL:美好世界还在Fami通上取得了34分的佳绩。

总的来说中国游戏开发者在创意上是不输国外的,独立游戏相比中大型AAA作品的设计空间更大,追赶超越难度更低,再找好文化输出的切入点,相信以后会有更多的国产独立游戏被国内和国际玩家接受,只希望国内的审核对创作更宽容一点,市场对开发团队更慷慨一点

举报/反馈

网址:游戏开发者大会,如何看待中外游戏差距,网友们给点建议 https://mxgxt.com/news/view/1667815

相关内容

代表建议禁止明星代言网游,如何看待明星代言网游?
如何看待游戏明星代言?
游戏人是怎么看待“明星游戏人”和“明星游戏公司”的?
游戏网红前景如何? 分析游戏行业中网红的发展前景
游戏开发游戏哪个好玩 下载量高的游戏开发游戏推荐
众游戏主播网红学历对比:冯提莫、杨清柠差距究竟在哪里?
建议禁止明星代言游戏广告,明星代言游戏广告会造成哪些不良影响?
王者荣耀亲密度系统:如何建立游戏中的“恋人”关系?
“权游”被曝片酬差距大 外媒:按剧情分量给
户外拓展团建 团建活动小游戏夹气球游戏规则#

随便看看