年收入超31亿,传氪金百万玩家有五位数,这家公司成立两年后就开始走向巅峰
文 | 李国旗
出海游戏公司列传02:江娱互动,智明星通的“传承者”
出海游戏公司列传01:智明星通,SLG新时代的“开创者”
继「“嫁给”中文传媒后的智明星通」后,游戏日报“ 出海游 戏公司列传 ”的第二家公司为《口袋奇兵》开发商江娱互动(TapWar Studio)。如果游戏公司分派系的话, 江娱互 动则是典型的智明星通系,同时又属于北航系, CEO 吴凌 江 是智明星通五位创始人之 一,董事长胡超同样是北航毕业。
2021年,江娱互动全年的营业收入达 31.46亿元 (《口袋奇兵》就是在这一年开始爆发); 2022年 上半年,江娱互动的营业收入达19.34亿元,仅半年净利润就超过了2亿元,是2021年全年净利润的219%。 最终评估机构给出了7倍的增值率,估值达到26亿元。
智明星通系公司的特点之一就是稳做产品、高调推广,低调赚钱。游戏日报统计发现,江娱互动数据平台负责人董文强、 江娱互动研发负责人赵聪慧、 《口袋奇兵》网页版广告投放负责人宋志京曾公开分享过有关公司产品情况,《口袋奇兵》与开心麻花也进行过联动合作,江娱互动与7.GAME 联合举办过“丧尸奇兵保卫战—欧美卡通角色设计大赛”。 游戏日报拟从公开信息方面来解读下这家相对低调的公司。
智明星通“分通”?拆解江娱互动的团队组成
公开信息显示,成立于江娱互动与智明星通初创时期一样,选择了给重要的员工分股份——在北京江娱科技的股东中有个天津青鸾管理咨询合伙企业,目前这个企业的合伙人有19位,包括江娱互动明面上的负责人胡超。
游戏日报经过搜集整理出了他们的基本情况:
游戏日报基于公开渠道整理
除了这个名单上的江娱互动员工,游戏日报还找到了更多关键人员,包括:
曾在目标软件、厦门前网、壳木软件担任主策划,在奇幻梦想担任制作人的刘泽宇,于2021年加入江娱互动;
曾在2010年加入掌趣科技担任手游事业产品总监,之后担任元趣娱乐(江娱互动股东)副总裁的张沛,加入了江娱互动担任副总裁,做投资孵化;
另外还有曾拿到过谢贤林(智明星通创始人之一)投资研发SLG产品的李明成,后来加入了南京江娱互动担任负责人。
基于这些情况,我们基本可以把江娱互动的团队成员粗略的划分为3类:吴凌江从智明星通拉出来的人才以及补充空缺招募做《口袋奇兵》的市场人才;合并了市场上一些研发SLG产品的团队;后来招聘进来以及投资公司用以做新产品的成员。
这样的团队构成也就带来了对应的做事风格:以传承为核心,但又积极接受变化。
例如《口袋奇兵》沿用了COK的底层逻辑设计,但却走向了轻度化减负,最终打造出的游戏正是贾鹏的简娱科技当初想要的“简单产品”,做出了产品体验的差异化。
再比如《口袋奇兵》的上线推广,江娱互动沿用了智明星通“先上线,改好游戏再做大范围推广”的路线。游戏是在2020年底推出,但规模推广是在2021年下半年,过去1年版本改动上百次。包括一些新品如《口袋奇兵2》,目前也是在照着这一路线跑。
但具体推广上又有变化,DataEye曾进行过解析,最初江娱互动选择的是典型的4X类SLG营销素材,而后在2021年和2022年就开始针对性调整,做简化重点突出合成元素,传递更轻松休闲的体验感,并伴随着副玩法素材的加入,迎来了爆发式的转化率提升。
而在重度氪金用户玩家数量上,曾在论坛上有《口袋奇兵》氪金百万的玩家有五位数的传说。
就如前一篇文章所言,我们可以看到,智明星通的“那一套”仍旧行得通,只不过需要去挖掘出细分的机会以及差异化,江娱互动就是一个最好的例证。
江娱互动的危机感,《口袋奇兵》不能只有“2”?
《口袋奇兵》是江娱互动打出的第一张王牌。尽管它的成就无法和当年的COK相比(并非开创,且赛道有了更多的竞争者),但已足够让江娱互动成为一家新的明星公司。
SensorTower数据显示,2020年9月凭 《口袋奇兵》江娱互动首次进入全球手游发行商TOP100。在 SensorTower今年最新发布的数据中, 《口袋奇兵》 位列2022年中国手游海外收入第7位,江娱互动也靠其坐稳了中国手游发行商海外收入TOP20的一席。 到今年5月份,《口袋奇兵》仍旧在全球60多个国家和地区排名iOS畅销榜TOP50。
不过考虑到这款游戏已经推出4年多了,还真不知道什么时候会迎来“下坡路”。
对照COK的变化曲线来看,假设《口袋奇兵》没有做出突破级的产品变动,最多到2024年,就可能会因为生命周期的问题开始出现流水的明显下滑。所以就像任何一家“单条腿走路”的公司那样,江娱互动也在被外界质疑能走多远。
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从江娱互动的实际动作来看,没有遇到类似当年智明星通“躺平”机会的管理层,确实要更有危机感,在2022年,江娱互动就拿出了5款产品,其中2款已经进行过测试。
1款是《口袋奇兵2》,也就是前文中提到孙厚喆担任制作人的游戏,英文名为《Top War:Commander》,有媒体对这款产品进行了测试后表示,它更贴合《口袋奇兵》买量的素材。因为《口袋奇兵2》的游戏地盘真是拖动合并在一起扩大,而不像第一代游戏中直接是陆地画面,会一定程度上带给玩家“欺骗感”。
因为笔者本人并没有实际接触,实际游戏体验有待考证。但若如示意图表现,把玩家喜欢的画面直接搬进游戏里的《口袋奇兵2》,在日益激烈的素材买量市场上应该能占据更多优势。
第2款已经测试的是《Zgirls3》,这款的口碑风评就不太理想了,方向做的是二次元+SLG,游戏也有交流养成的设计,只是核心二次元玩家并不买账。江娱互动或许是想打开更大的SLG市场增长空间,但偏重度的二次元领域和轻度SLG如何结合不是个容易的题目。
另外三款还没有看到测试的分别是《Top War: Remastered》(《口袋奇兵重制版》)、黑帮题材的放置游戏《Code: Mafia》以及航海冒险题材的收集类RPG游戏《Fantasea》。
其中《口袋奇兵2》、《口袋奇兵重制版》在国内已经拿到了软著,显示在去年6月和7月完成了开发,另一个软著《七海奇兵》疑似《Fantasea》的国内版本。
值得关注的是江娱互动在今年又新增了《口袋奇兵3》的软著,登记信息显示这款产品在今年3月份已开发完成。虽然目前还无法了解到第三代有什么特殊设计,但却可以猜测江娱互动给《口袋奇兵》准备的“替代品”不止一个。
游戏日报2022年曾做过出海100人系列专题策划,在与众多游戏出海公司中交流中发现多数游戏出海公司的风格是务实且低调,而且在对外交流上更侧重于垂直细分专业交流,如美术、程序具体模块,而在游戏行业交流上却基本上完全当成公关营销手段。游戏日报的出海游戏公司列传除了客观记录中国游戏公司出海,也期望能与从业者一起改变目前游戏行业交流的这些怪现状
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