虚拟偶像是什么?发展历程和市场规模及用户画像分析

发布时间:2025-05-17 07:48

虚拟偶像是通过绘画、动画、CG等形式制作的,在网络虚拟场景、现实场景进行演艺活动,但是本身并不以实体形式存在的人物形象。虚拟偶像是根据商业、文化等具体的需求进行制作、培养的具有参与性强、基本上没有负面信息、生命周期性强、商业衍生能力强等特点,能够通过专辑、MV、手办等衍生形式,又可以借鉴优秀的同人二次创作来扩大自己的内容覆盖边界,又能够进行常规性活动的偶像。

虚拟偶像发展历程

就目前为止,虚拟偶像行业主要经历了初创期(1962-2003)、成长期(2004-2015)、发展期(2016-至今)这三个发展阶段。

初创期(1962-2003):1962年第一台会唱歌的计算机IBM7094诞生,1984年第一位虚拟偶像林明美诞生,2001年中国首位虚拟少女青娜诞生。

成长期(2004-2015):2004年第一款日语音源库Vocaloid软件Meiko发售,同时,影游动漫四位一体超人气偶像E欣欣诞生,2007年虚拟偶像巅峰初音未来诞生,2009年初音未来开始商业代言活动,2012年中国第一位虚拟歌姬洛天依诞生。

发展期(2016-至今):2016年日本虚拟偶像绊爱诞生,Vtuber概念兴起,2017年虚拟偶像团体安菟出道,中国首位虚拟主播小希诞生,2020年STAR Labs展示其设计的虚拟数字人NEON。

虚拟偶像发展历程

虚拟偶像市场规模

泛娱乐市场广阔,虚拟偶像赛道增长红利渐显

当前,我国的泛娱乐市场主要可以分为三类,数字娱乐、实物商品、线下活动。数字娱乐包含在线影视、游戏及动漫等,实物商品包含潮流玩具、休闲书籍等,线下活动包含电影、网咖等。总体来说,2015-2019年,我国的泛娱乐市场规模由5277亿元增长到了9166亿元,增长约74%,年复合增长率为15%,预计2021年市场规模将会突破万亿,预计2024年市场规模将会增长至17807亿元,2019年到2024年的年复合增长率为14%。细分来看,虚拟偶像作为文娱产业细分赛道有望享受泛娱乐市场增长红利,增长潜力已现。

虚拟偶像市场规模

2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比+68.8%,预计2021年将会达到66.5亿元。2020年,虚拟偶像带动周边市场规模达645.6亿元,同比+79.6%,2017年到2020年年复合增长率为100%,预计到2021年,市场规模将会达到1074.9亿元。随着市场的不断扩大,虚拟偶像的市场规模将会持续保持稳定增长趋势,预计2023年,中国的虚拟偶像核心产业市场规模或将会超过200亿元。

虚拟偶像市场规模

虚拟偶像用户概况

用户概况:Z世代消费能力较强,潜在受众群体基数较大

Z世代是虚拟偶像行业的主要受众群体,Z世代群体线上消费能力和意愿均高于全网平均水平。据QM数据,在Z世代用户当中,拥有线上消费能力(200元以上)的人群占比为82.3%,高出全网用户平均占比13pp,中高层消费意愿占比为74.5%,高于全网用户平均水平61.5%。据《中国创新经济报告2021》,Z世代的整体消费规模在2035年或将增至16万亿元,是未来消费增长的关键组成部分。中国Z世代的消费意愿也显著高于全球水平,2018年直接开支占比10%,影响开支占比3%,高于全球平均水平。

2014-2017年,随着在线动漫平台蓬勃发展以及二次元亚文化在年轻群体中的兴起,中国泛二次元用户规模高速增长。根据艾瑞咨询报告预测,2020年二次元用户规模将超过4亿人,同比增长12.1%。虚拟偶像较多脱胎于二次元作品,较高的潜在受众群体基数是虚拟偶像产业发展的重要驱动因素之一。

虚拟偶像用户概况

数据来源:《虚拟偶像行业专题:次世代专题研究虚拟偶像市场-211102(28页).pdf 》

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