稻妻的人物和剧情让人失望了吗(长分析)?
在心海和雷神的个人传说任务结束后,论坛和社区对人物形象,故事剧情的讨论很多,我在这里表述下我个人的看法。
从十多年前接触动画作品动画电影开始,到现在有900部有余,jrpg和arpg的诸多名篇也有不少的涉猎,我会站在编剧和玩家(观众)的视角来分析一下稻妻的人物和剧情。由于是几天上班时间摸鱼打字,故事细节有纰漏的地方大家可以指出讨论。
首先我先放出结论:作为角色驱动类的rpg游戏,稻妻内角色数量少,互动少,缺乏网状的人物关系,导致整体剧情的琐碎,人物形象不丰满。
这里并不会对故事情节抽丝剥茧,而会根据我的印象来分析。首先,原神故事和游戏本身是角色驱动的。这也是最基本的故事逻辑之一,旅行者的找哥哥找妹妹是玩家所经历的最大的人物能动性驱动的。旅行者每到达一个国家,都是这个国家的七神,国家里的角色和他们所代表的势力、愚人众等来推动故事的走向。也有些故事是事件驱动占主体,比如fate系列中圣杯战争,可以让master servant来去生死,圣杯战争的时间线不会停止,这时,事件便占到了故事的主体。当然这里我们暂且不提。
原神作为一个线性剧情的rpg游戏,人物的形象直接关联游戏收入(抽卡),重要性更是不言而喻。为什么稻妻的心海,雷神等角色会出现:PV放出时集体高潮,传说任务之后感到失望;这种情况,请由我慢慢分析。
什么是角色之间的关联性
原神的角色剧情和pv在璃月和蒙德都大受欢迎,这里面列举几个例子:
胡桃的pv中七七的出现,僵尸的设定和胡桃捉弄孩子让玩家津津乐道;
刻晴提出人治璃月而讨厌神治璃月的理念,背地里却收集岩王帝君手办
可莉被琴团长关小黑屋,凯子哥帮可莉;
公子是帝君的钱包;甘雨球形时期的黑历史,可以从钟离仙人口中得知,七七coconut milk
芭芭拉和琴的姐妹情
尤拉故事中琴和安帕为孤独的尤拉带来的温暖
卢姥爷和凯子哥的青梅竹马,冰火不容;
等等。
这一系列的角色之间的关联性,都是有头有脸的充满魅力的角色互相关联,来互相成就,丰富角色形象。我现在还会想起,我看角色语音和故事,最开心的就是看角色之间互相的评价,在b站的这一类视频的播放量也说明玩家都爱看自己喜欢角色和其他角色之间的互动。
而稻妻的角色之间,严重缺乏这些互动和关联。
对我来说,我相信很多人和我一样,对稻妻人物的美学形象设计很满意,但对人物形象剧情感到失望。这当然也有稻妻新角色少的原因,不过很多剧情设计和部分人物剧情设计上的失误都难以忽视。
雷神的传说任务
在雷神的传说任务中,剧情安排影用大量时间谱化的npc们谈话,和旅行者逛街看轻小说,就动摇了“永恒”的信念,(这哪是永恒,简直就像双十一购物)。其他“有头有脸”的角色,并没有出现在雷神的故事中,也没有起到什么作用来推动影的变化。并且在璃月故事中,有大量任务来了解“璃月人民心中的岩王爷”,“失去帝君之后的璃月”等npc想法,然而在稻妻故事前期中没有一个群众对雷神看法的交代,导致后面npc的反应也比较莫名其妙。
换句话说,没有人会喜欢看npc占用大量剧情的情况(你们几把谁啊),更喜欢可操纵的角色之间的对手戏和互动,他们也可以成为npc的代表啊。
那么雷神的任务可以怎么改呢,我这里僭越一下,提出几个想法:
影答应旅行者出去走走,微服私访三奉行和百姓生活:
社奉行:神里凌华和凌人与那个商人代表老哥,可以有戏剧化的相遇(神里凌华惊慌失措;毕恭毕敬会很可爱,和派蒙的套近乎做出对比);
天领奉行:九条纱罗和其下的士兵(士兵会饱受战争痛苦)(纱罗一方面衷心将军,一方面爱惜下属);
邻里间接地气的可爱霄宫,可以作为群众的代表,她了解百姓的生活,她的烟火中承载稻妻百姓的悲欢,也可以和影的永恒进行沟通,进行理念上的对手戏(霄宫的反应也会很可爱);
反抗军:珊瑚宫心海,尽管心海地位直接对应九条纱罗,但她可以代表反抗军和之前斩杀大蛇时留下的伤害,她聪明伶俐,可以暗示她对雷神“双重人格”有所感知,顺便也丰富和心海的人设;
哪怕是之间被夺走神之心的士兵,剑道大叔,都可以作为蒙太奇(快速闪过)进行简略描写;
最后雷神可以问问旅行者关于认识的两位神他们的故事,从而思考自身
等等
心海的传说任务
我认为心海作为一个足智多谋的军师和喜欢军书的女孩子的形象,塑造上是没有问题的(谈判时随机应变,算能量日记,妥善处理愚人众等)。不过在npc的评价作为侧面描写那部分,和雷神故事的问题一样,也让人提不起兴趣。
心海传说任务被诟病的问题,我认为体现出了稻妻剧情中的另一个问题就是:男性角色塑造的拉垮。在心海的故事里,五郎就是作为拖后腿的存在。作为反抗军方面第二号人物,在心海的传说任务留下了个“只会开锦囊的狗狗”的愚笨形象,最后有个npc口中“最钦佩五郎大人”的说辞也是苍白无力。
因此,我认为心海的人物形象优化,还是更需要一个更丰富的五郎形象来弥补,心海和旅行者之间的沟通互动,已经凸显出了足够的角色形象萌点等,然而还是需要一个五郎这种“知道心海的过去”的角色来弥补角色形象的缺失,从五郎的描述(加入士兵一起给心海做鸡蛋饭团的剧情),来了解心海的过去(黑历史),是会更有趣的(参考甘雨)。
缺乏网状的人物关系
在心海,雷神,神里等任务中,米哈游增加了旅行者对于角色的影响力,甚至有神里“倾心”于旅行者的出现;和雷神说说话就动摇了永恒的思维根基。这种缺乏其他角色的相互影响的故事,建立在无口旅行者交互带来的人物转变,是缺乏说服力的。
从璃月故事来看,旅行者从故事开始认识的钟离,公子愚人众,仙人们,七星,势力分布明确,态度鲜明,势力的相互制约和互相影响让角色们交织在一起,制造戏剧冲突,最后角色大集合战魔神达到高潮,以公子钟离的制衡开始,以交易神之心结束。
反观稻妻的剧情中人物关系见没有互动,前期起到重要作用的社奉行神里家,到了中后段完全消失;前期一面之缘的神子,剧情后期大放异彩;最大的戏剧冲突反抗军vs幕府,主线剧情后面更是没有存在感;伞兵出现短暂;女士很快领便当。这更像是主人公到处去平事儿,安置处理攻略各个角色。尽管在演出的升级和cg动画的推动下,旅行者的代入感提升了,依然无法掩盖故事缺乏起承转合,更没有贯穿始终的线索型角色。
那到底缺少了哪些人物?
我认为,稻妻人物中表现最拉垮的就是男性角色们。
在幕府、武士题材中,各类作品中的经典男性人物可以借鉴的成功例子,简直不要太多:银魂、薄樱鬼等一系列以新选组为原型的人物,死神,异邦人无皇刃谭,浪客剑心,甲贺忍法帖等也有成功的男性武士形象,他们都可以作为稻妻的线索型人物出现。
首当其冲的就是托马,作为稻妻的引路人,他真的缺失了太多的角色辨识度,米哈游不仅仅是创造了一个稻妻公子,还把他的性格塑造得严重没有辨识度,更没有日式特色。按理来说这个角色如果塑造成功,可以在故事推动中起到很多的作用,使得故事的连贯性提升。
神里绫人,米哈游雪藏这个角色的决定让人失望,可以先作为推动剧情出现(gameplay可以后面出),神里家话事人也会比绫华更有威慑力。近藤勇,冲田总司,土方岁三等经典形象都可以启作为参考。他本可以作为有手腕的“男凝光”起到剧情推手,引导反抗军幕府和解等重要作用。
勘定奉行:缺乏一个灵魂人物。每家都有可操纵的代表人物,这种“护庭三番队”难道不酷吗。
五郎:之前有所提到,他作为反抗军的二把手,完全可以不做单单的开锦囊,战场上吼一吼的小狗。和心海相识已久,他会知道很多心海的过去,也是反抗军士兵声音的代表,会有很多的发挥空间。
喜剧类人物:七七,香菱。当然这里开玩笑想一想,七七,香菱没有政治背景,不像是七星,西风骑士团。可以假设她们混上了北斗的船,七七迷糊,香菱去找吃的,最后误打误撞在剧情中起到了凑巧救下了主人公之类的,或者让早柚去找七七,双loli行动她不萌吗。当然我这里泛指增加一些有喜剧元素的人气角色的介入,这也不需要新角色的开发成本,玩家也会喜闻乐见看见他们之间的互动。
总结
稻妻新人物很少,剧情成网状固然有难度,但我相信原神的主线故事,玩家们是可以慢慢等的,只要以有更多魅力的角色为中心,将故事慢慢铺开,人物慢慢出,角色互动戏剧冲突起承转合做的好,玩家们会满意的。剧情结束越快,长草期也会越长,何必如此着急呢?
就像我之前所说的,心海雷神霄宫神里,都是有魅力的角色,2.0pv时大家都很兴奋很期待,可在新角色没有铺开,人物缺乏关联,就让剧情这样草草结束,会让很多玩家失望了。
诚然我说的很多改动建议,是建立在更多的开发成本和剧本成本上的加法,但是这对于如此赚钱,人才如此丰富,也有足够粉丝粘性的米哈游来说,这只能说是开发战略上的失误。在接下来新国家的开发中,这种仓促的人物关系结构和剧情展开,也是需要注意的。
在心海和雷神的个人传说任务结束后,论坛和社区对人物形象,故事剧情的讨论很多,我在这里表述下我个人的看法。
从十多年前接触动画作品动画电影开始,到现在有900部有余,jrpg和arpg的诸多名篇也有不少的涉猎,我会站在编剧和玩家(观众)的视角来分析一下稻妻的人物和剧情。由于是几天上班时间摸鱼打字,故事细节有纰漏的地方大家可以指出讨论。
首先我先放出结论:作为角色驱动类的rpg游戏,稻妻内角色数量少,互动少,缺乏网状的人物关系,导致整体剧情的琐碎,人物形象不丰满。
这里并不会对故事情节抽丝剥茧,而会根据我的印象来分析。首先,原神故事和游戏本身是角色驱动的。这也是最基本的故事逻辑之一,旅行者的找哥哥找妹妹是玩家所经历的最大的人物能动性驱动的。旅行者每到达一个国家,都是这个国家的七神,国家里的角色和他们所代表的势力、愚人众等来推动故事的走向。也有些故事是事件驱动占主体,比如fate系列中圣杯战争,可以让master servant来去生死,圣杯战争的时间线不会停止,这时,事件便占到了故事的主体。当然这里我们暂且不提。
原神作为一个线性剧情的rpg游戏,人物的形象直接关联游戏收入(抽卡),重要性更是不言而喻。为什么稻妻的心海,雷神等角色会出现:PV放出时集体高潮,传说任务之后感到失望;这种情况,请由我慢慢分析。
什么是角色之间的关联性
原神的角色剧情和pv在璃月和蒙德都大受欢迎,这里面列举几个例子:
胡桃的pv中七七的出现,僵尸的设定和胡桃捉弄孩子让玩家津津乐道;
刻晴提出人治璃月而讨厌神治璃月的理念,背地里却收集岩王帝君手办
可莉被琴团长关小黑屋,凯子哥帮可莉;
公子是帝君的钱包;甘雨球形时期的黑历史,可以从钟离仙人口中得知,七七coconut milk
芭芭拉和琴的姐妹情
尤拉故事中琴和安帕为孤独的尤拉带来的温暖
卢姥爷和凯子哥的青梅竹马,冰火不容;
等等。
这一系列的角色之间的关联性,都是有头有脸的充满魅力的角色互相关联,来互相成就,丰富角色形象。我现在还会想起,我看角色语音和故事,最开心的就是看角色之间互相的评价,在b站的这一类视频的播放量也说明玩家都爱看自己喜欢角色和其他角色之间的互动。
而稻妻的角色之间,严重缺乏这些互动和关联。
对我来说,我相信很多人和我一样,对稻妻人物的美学形象设计很满意,但对人物形象剧情感到失望。这当然也有稻妻新角色少的原因,不过很多剧情设计和部分人物剧情设计上的失误都难以忽视。
雷神的传说任务
在雷神的传说任务中,剧情安排影用大量时间谱化的npc们谈话,和旅行者逛街看轻小说,就动摇了“永恒”的信念,(这哪是永恒,简直就像双十一购物)。其他“有头有脸”的角色,并没有出现在雷神的故事中,也没有起到什么作用来推动影的变化。并且在璃月故事中,有大量任务来了解“璃月人民心中的岩王爷”,“失去帝君之后的璃月”等npc想法,然而在稻妻故事前期中没有一个群众对雷神看法的交代,导致后面npc的反应也比较莫名其妙。
换句话说,没有人会喜欢看npc占用大量剧情的情况(你们几把谁啊),更喜欢可操纵的角色之间的对手戏和互动,他们也可以成为npc的代表啊。
那么雷神的任务可以怎么改呢,我这里僭越一下,提出几个想法:
影答应旅行者出去走走,微服私访三奉行和百姓生活:
社奉行:神里凌华和凌人与那个商人代表老哥,可以有戏剧化的相遇(神里凌华惊慌失措;毕恭毕敬会很可爱,和派蒙的套近乎做出对比);
天领奉行:九条纱罗和其下的士兵(士兵会饱受战争痛苦)(纱罗一方面衷心将军,一方面爱惜下属);
邻里间接地气的可爱霄宫,可以作为群众的代表,她了解百姓的生活,她的烟火中承载稻妻百姓的悲欢,也可以和影的永恒进行沟通,进行理念上的对手戏(霄宫的反应也会很可爱);
反抗军:珊瑚宫心海,尽管心海地位直接对应九条纱罗,但她可以代表反抗军和之前斩杀大蛇时留下的伤害,她聪明伶俐,可以暗示她对雷神“双重人格”有所感知,顺便也丰富和心海的人设;
哪怕是之间被夺走神之心的士兵,剑道大叔,都可以作为蒙太奇(快速闪过)进行简略描写;
最后雷神可以问问旅行者关于认识的两位神他们的故事,从而思考自身
等等
心海的传说任务
我认为心海作为一个足智多谋的军师和喜欢军书的女孩子的形象,塑造上是没有问题的(谈判时随机应变,算能量日记,妥善处理愚人众等)。不过在npc的评价作为侧面描写那部分,和雷神故事的问题一样,也让人提不起兴趣。
心海传说任务被诟病的问题,我认为体现出了稻妻剧情中的另一个问题就是:男性角色塑造的拉垮。在心海的故事里,五郎就是作为拖后腿的存在。作为反抗军方面第二号人物,在心海的传说任务留下了个“只会开锦囊的狗狗”的愚笨形象,最后有个npc口中“最钦佩五郎大人”的说辞也是苍白无力。
因此,我认为心海的人物形象优化,还是更需要一个更丰富的五郎形象来弥补,心海和旅行者之间的沟通互动,已经凸显出了足够的角色形象萌点等,然而还是需要一个五郎这种“知道心海的过去”的角色来弥补角色形象的缺失,从五郎的描述(加入士兵一起给心海做鸡蛋饭团的剧情),来了解心海的过去(黑历史),是会更有趣的(参考甘雨)。
缺乏网状的人物关系
在心海,雷神,神里等任务中,米哈游增加了旅行者对于角色的影响力,甚至有神里“倾心”于旅行者的出现;和雷神说说话就动摇了永恒的思维根基。这种缺乏其他角色的相互影响的故事,建立在无口旅行者交互带来的人物转变,是缺乏说服力的。
从璃月故事来看,旅行者从故事开始认识的钟离,公子愚人众,仙人们,七星,势力分布明确,态度鲜明,势力的相互制约和互相影响让角色们交织在一起,制造戏剧冲突,最后角色大集合战魔神达到高潮,以公子钟离的制衡开始,以交易神之心结束。
反观稻妻的剧情中人物关系见没有互动,前期起到重要作用的社奉行神里家,到了中后段完全消失;前期一面之缘的神子,剧情后期大放异彩;最大的戏剧冲突反抗军vs幕府,主线剧情后面更是没有存在感;伞兵出现短暂;女士很快领便当。这更像是主人公到处去平事儿,安置处理攻略各个角色。尽管在演出的升级和cg动画的推动下,旅行者的代入感提升了,依然无法掩盖故事缺乏起承转合,更没有贯穿始终的线索型角色。
那到底缺少了哪些人物?
我认为,稻妻人物中表现最拉垮的就是男性角色们。
在幕府、武士题材中,各类作品中的经典男性人物可以借鉴的成功例子,简直不要太多:银魂、薄樱鬼等一系列以新选组为原型的人物,死神,异邦人无皇刃谭,浪客剑心,甲贺忍法帖等也有成功的男性武士形象,他们都可以作为稻妻的线索型人物出现。
首当其冲的就是托马,作为稻妻的引路人,他真的缺失了太多的角色辨识度,米哈游不仅仅是创造了一个稻妻公子,还把他的性格塑造得严重没有辨识度,更没有日式特色。按理来说这个角色如果塑造成功,可以在故事推动中起到很多的作用,使得故事的连贯性提升。
神里绫人,米哈游雪藏这个角色的决定让人失望,可以先作为推动剧情出现(gameplay可以后面出),神里家话事人也会比绫华更有威慑力。近藤勇,冲田总司,土方岁三等经典形象都可以启作为参考。他本可以作为有手腕的“男凝光”起到剧情推手,引导反抗军幕府和解等重要作用。
勘定奉行:缺乏一个灵魂人物。每家都有可操纵的代表人物,这种“护庭三番队”难道不酷吗。
五郎:之前有所提到,他作为反抗军的二把手,完全可以不做单单的开锦囊,战场上吼一吼的小狗。和心海相识已久,他会知道很多心海的过去,也是反抗军士兵声音的代表,会有很多的发挥空间。
喜剧类人物:七七,香菱。当然这里开玩笑想一想,七七,香菱没有政治背景,不像是七星,西风骑士团。可以假设她们混上了北斗的船,七七迷糊,香菱去找吃的,最后误打误撞在剧情中起到了凑巧救下了主人公之类的,或者让早柚去找七七,双loli行动她不萌吗。当然我这里泛指增加一些有喜剧元素的人气角色的介入,这也不需要新角色的开发成本,玩家也会喜闻乐见看见他们之间的互动。
总结
稻妻新人物很少,剧情成网状固然有难度,但我相信原神的主线故事,玩家们是可以慢慢等的,只要以有更多魅力的角色为中心,将故事慢慢铺开,人物慢慢出,角色互动戏剧冲突起承转合做的好,玩家们会满意的。剧情结束越快,长草期也会越长,何必如此着急呢?
就像我之前所说的,心海雷神霄宫神里,都是有魅力的角色,2.0pv时大家都很兴奋很期待,可在新角色没有铺开,人物缺乏关联,就让剧情这样草草结束,会让很多玩家失望了。
诚然我说的很多改动建议,是建立在更多的开发成本和剧本成本上的加法,但是这对于如此赚钱,人才如此丰富,也有足够粉丝粘性的米哈游来说,这只能说是开发战略上的失误。在接下来新国家的开发中,这种仓促的人物关系结构和剧情展开,也是需要注意的。
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