赤字、明星依赖,韩媒眼中的LCK
前言:10月25日,在《前京经济》第2230期中,韩媒发布“消除赤字、明星依赖度等问题……因Faker受伤LCK收视率直线下降”一文,从他们的视角中讲述了当前LCK面临的境况和问题。原文主要如下:
竞争力下降/明星选手
虽然电子竞技市场的增长势头很明显,但需要解决的问题也很多。
最先出现的问题是就是‘赤字’。
在韩国国内电子竞技队伍中拥有最大粉丝群的T1也始终未能摆脱赤字。可以衡量粉丝群的指标-YouTube订阅人数,T1远远超过了100万人,队伍的选手们的YouTube订阅者也相当具有规模,包括172万名的Faker在内,Keria20万名、Gumayusi15万名、Zeus4万名、Oner4万名等。
但即便如此,也未能创造利润。T1去年的销售额为238亿韩元,营业损失为166亿韩元,这是因为包含高达183亿韩元的队伍运营费等共400亿韩元左右的营业费用。有评价认为,T1的情况还算不错,因为有Faker等人气选手,所以粉丝们可以持续流入,还可以期待选手周边产品的销售等。实际上T1从去年开始通过战队周边等集中力量进行商品销售,致力于创造新的收益来源。得益于此,整体销售规模比前一年(194亿韩元)有所增加,营业损失比前一年(211亿韩元)有所减少。
LCK联赛运营公司Riot Games Korea也认识到问题,于2021年引进了特许权,这是联赛和队伍成为合作伙伴,作为一个共同体,共同做出联赛相关决策,共享运营收益的系统。考虑到韩国国内职业棒球,很容易理解。
但也有人批评说特许权模式反而助长了LCK队伍的赤字,有人指出与昂贵的加入费相比,分配金额的规模太少。为了参与LCK,以现有团队为基准,需要分5年缴纳100亿韩元的加入费。这比新世界集团投身职业棒球时向KBO支付的加入金(60亿韩元)还要多。但这并不意味着分配金数额巨大,Riot Games Korea将LCK收益中的一部分平均分配给各队伍,去年Riot Games Korea的总分配金仅为83亿韩元,也就是说,共分给10个小组各8亿3000万韩元。
再加上工资负担也加重了,作为特许权,引进了标准合同,LCK选手的最低年薪从每年2000万韩元上调到了6000万韩元。
LCK竞争力减弱也是个问题,随着特许权的引进,升降制(赢的队伍升格到顶级联赛或维持,输的队伍降格为次级联赛或留在次级联赛)被废除,与此相关的副作用,进行指责的粉丝也在增加。有人指出,虽然不是一起竞争的水平,但只要花钱就能一起比赛。另外从相当于次级联赛的LCK CL开始,时隔3年再次获得LCK和世界赛冠军的DWG(DK)等事例也将不复存在。业界相关人士表示:“对降级没有负担会削弱队伍和选手们的竞争力,LCK选手们大部分都是短期合约,因为除了合约期满外,选手们没有感到紧张。”
对特定选手的依赖也是需要解决的地方。今年8月,Faker的手腕受伤事例就是代表性的例子。由于手腕受伤,Faker在3周内未能参加比赛,在此期间不仅是所属队伍T1,整个LCK收视指标也大幅下降。据电子竞技排行榜显示,Faker不在期间LCK的平均观众人数仅为39万人。Faker回归后,创下了47万名观众的记录,Faker的存在与否对观众人数产生了很大的影响。相关业界相关人士表示:“Faker出道已经过了10年,考虑到电子竞技选手的特性,已经远远超过了退役时间。虽然仍然展现了顶级实力,但是Faker不能永远参赛,现在要对没有Faker的LCK和电子竞技做准备的时候了。“
结语
从数据来看,在这篇文章中提到的问题都是切实存在的。
首先是赤字问题,除去俱乐部赤字之外,LCK联盟的收益也呈现了下降的趋势,今年4月14日,LCK公开了2022年监察报告书。营业收入为279亿韩元,比去年减少了11%,相反营业支出增加了12.2%,达到了365亿韩元。
随着收入的减少、支出的增多,亏损和当期净亏损大幅增加。营业亏损从11亿韩元增加到86亿韩元,当期净亏损从9亿韩元增加到81亿韩元。
LCK将营业收入分为劳务(服务)销售和联盟化销售。营业收入297亿韩元中,劳务销售额为197亿韩元,联盟化销售为92亿韩元。营业费用最引人注目的是队伍分红,2021年将总98亿韩元均分给各支队伍,2022年将88亿韩元均分给各支队伍。
营业费用中2亿6千万是向拳头游戏韩国有限公司支付的英雄联盟IP使用和以该IP为基础运营电子竞技联赛的许可费用。占最大比重的支付手续费(204亿韩元)包括向拳头游戏韩国有限公司支付的直播节目制作等劳务手续费193亿韩元。
而在正在进行的世界赛中,过去上周观众峰值最高的五场电竞赛事中前两场都是T1的比赛,也从侧面证明了Faker之于LCK的重要作用。
内容参考:《前京经济》
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