孙悟空形象的“对”与“不对”:新媒体时代下的文化传承之思

发布时间:2024-12-23 08:06

中国首款3A游戏《黑神话:悟空》爆火出圈,在全球引发了轰动。据国游畅销榜统计,上线当日《黑神话:悟空》在steam上已出售超过300万份,加上wegame、epic和ps等平台,总销量已经超过了450万份,总销售额超过15亿元,玩家人数超越了国外许多知名游戏,几天内创下了多项纪录。有媒体称这不仅仅是中国游戏产业的转折点,更是文化走出去的榜样。

当前在新媒体、新技术的影响下,传统文化获得了全新的传承与发展机遇,传统文化元素覆盖了各个新型文化形态。网文中的修仙、穿越元素深受大众喜爱;涉及传统文化元素的影视、动漫、纪录片、舞蹈、音乐在近年来也博得了大量赞赏;各种类型的短、长视频以及娱乐、商业活动中也有着越来越多的传统文化的元素。然而,在传统文化的传承发展衍生出繁多新形式的同时,有学者担心这一“国风”“国学”的繁荣会演变成一种浮躁的滥用。那么,在新媒体时代如何激发优秀传统文化,又不走向一种对传统的滥用便成了一个重要的问题。因此,本文以孙悟空形象为例,探讨传统文化在新媒体时代的传承与创新问题。

在当下各媒体平台的各类文艺作品中,孙悟空往往不再等于吴承恩《西游记》中的孙悟空,似乎也难以找到一个明确的标准来衡量当下是激发还是滥用了这一形象,孙悟空被“接合”到不同语境中产生了不同的意义。

近年来不同的影视、动漫中的孙悟空形象,已经与吴承恩笔下的孙悟空相去甚远,其中较有代表性的便是周星驰的“大话西游”系列、田晓鹏导演的《西游记之大圣归来》。不同导演将各自不同的理念,以及当下社会大众的喜好需求融入“孙悟空”这一符号中进行新的演绎,或截取了《西游记》某一片段对孙悟空的形象进行生发改造,而这些与经典原著中的孙悟空已有很大不同。

即使在网络平台播放的“按照经典原著改编”、被认为忠实于原著的影视作品,弹幕的出现也会改变作品的原意。在哔哩哔哩平台上播放的影视剧中孙悟空获得金箍棒时,会出现“道具+1”;在孙悟空偷蟠桃时,会有“获得成就:品尝仙桃”“经验+ 999”等弹幕,这便将经典作品游戏化了。此外弹幕还会不断地对剧中人物的心理进行戏谑的描绘,或将剧情融入当下社会来进行解读。在“86版”《西游记》中,依托网络平台的特性,人们依然可以在同一个孙悟空的形象中解读出不同的意义。

这种游戏化的改造在网络小说中有更进一步的体现。起点中文网的小说《孙悟空的人生模拟器》,将文学名著《西游记》中的角色孙悟空置于一个全新的情境中,在人生模拟器的帮助下,孙悟空得以在关键节点做出最佳的选择,避免了一些原作中的遗憾和失败,虽然是借了《西游记》的框架和人物,但已全然不同于传统的西天取经的故事,其中涉及的玄幻、感情、游戏、权谋元素都与经典原著相去甚远。

此外,其他题材的游戏、动漫、娱乐形式和商业活动中也出现了孙悟空的形象,被用于不同的目的,如“英雄联盟”“王者荣耀”以及最近热门的《黑神话:悟空》等,还有与这些游戏、动漫相关联的线下活动,如cosplay中也有许多“孙悟空”。此外,孙悟空形象还出现在表情包中,又或者出现在小红书上。总之,在各种新型媒介中,不再存在一个标准的“孙悟空”形象与标准的西游故事。

以“忠实于原著”为名义对孙悟空形象进行的阐述中,也存在不同的孙悟空形象,这些不同的观点大多基于对《西游记》的不同理解。鲁迅在《中国小说史略》中便概括了对《西游记》的多种解读:“或云劝学,或云谈禅,或云讲道,皆阐明理法,文词甚繁”,由此在不同学者的视角中,孙悟空或是一个正义力量代表,能够斩妖除魔;或是一个磨练心性的行者,从“放心”到“收心”最后得道成佛;又或是将其看作各种道法、理法的实体化。

无论是上述哪种对于孙悟空的解读,都必须基于一套认知的框架。不同的群体想要在某一孙悟空形象中获取的东西也是不一样的。更多的作品中,人们创造或阐述孙悟空的形象也是基于某个既定框架。即使存在一套现有的相对固定的话语或规范,人们依然可以根据自身的情况在既定的话语或语境下对孙悟空的形象生发不同的理解。吴承恩自己便证明了这一点,《西游记》中的孙悟空并非原初的孙悟空,萧兵先生在其《无支祁哈奴曼孙悟空通考》一文中对孙悟空的来源进行了一个详尽的考究,他指出了孙悟空形象具有“华光大帝”“哈奴曼”“苏格里瓦”“无支祁”“山鬼灵猴”等等来源,吴承恩既是孙悟空的创造者,某种意义上也是孙悟空的“改写者”。不同的群体理解孙悟空这一形象的目的也随着各自认知框架的不同而变化,他们或者想捍卫某些观念,或者欣赏孙悟空身上的某些精神品质。

由此,似乎不存在一个所谓对孙悟空的形象是否进行了滥用的明确界限。将孙悟空放在当下的数字媒介中理解是否会导向不健康的价值观,将孙悟空用于各种商业、娱乐目的又是否是一种滥用,诸如此类的问题不存在一个先验的判断标准。如有学者或其他群体批判了当下的某类新媒体平台中的孙悟空形象是某种“滥用” ,那么做出这一批判所依据的框架是需要探究的。

但是,并非是说可任由创作者对孙悟空的形象进行改造,而是说在无法找到是否“滥用”的标准时,关于在新媒体时代要如何激发中华优秀传统文化,不应一味指责新媒体对传统形象的使用,应认识到需要得到传承发扬的应该是传统文化的内在精神。因此,面对林林总总的新型媒体形态对传统文化从不同角度进行的使用,应该关注各媒介本身的特征,以及受众群体的认知框架,在尊重这些框架的同时融入传统文化精神,并且注重跨媒介融合。

不同媒介有其不同特性,而受众也有各自不同的背景。如短视频平台往往侧重于提供短时间、碎片化的心理愉悦,那么便不能简单地认为短视频中孙悟空的形象都是被歪曲的,因为碎片化正是短视频之所以被受众选择的原因。创作者也应在理解短视频运作逻辑的同时融入传统文化的意涵,如短视频系列《先生,我想算一卦》便是创作者在短视频自身的逻辑内、在理解短视频受众的需求后,在这一框架中融入了传统文化因素。《一人之下》《百妖谱》《雾山五行》等作品则将传统文化很好地融入动漫之中。《西游记》本身也是一个很成功的例子,吴承恩在诸多猿猴的形象中,结合了当时的社会背景,也利用了“小说”这一当时的新兴文类,创造了一部流传千古的文学经典。

更新的例证则是《黑神话:悟空》。这部游戏结合经典原著的精彩剧情和奇幻元素进行的生发和再创作,借鉴了影视剧中有关孙悟空的片段,再经过配音、画面、动作、对白等各方面的设计,孙悟空的形象和故事得到了极大的丰富和拓展,在充分呈现出《西游记》所蕴含的奇幻世界的同时,也构成一个全新的“孙悟空”世界。玩家在其中除了竞技闯关外,还能体验大量中国的传奇、神话,领略不同的场景、武器、法宝技能,面对各种神佛妖魔。这部游戏中不同的剧情走向和不同的结局串联起来类似一部电影,其中蕴含着浓烈的中国传统文化的气息,也引发了多样的解读,在娱乐的同时不失深度。《黑神话:悟空》充分把握了游戏玩家的需求,利用当下的跨媒介融合优势,弘扬了中国传统文化,也证明了传统文化在当下的影响力,更是一次成功的文化走出去。

同时,人们应当看到,即使玩家都认同这一孙悟空形象,但不同的群体所认同的对象是不一样的:国内游戏玩家可能认同于这一游戏的质量和设计,在3 A游戏收益率不高、国产游戏产业生态堪忧的时候,《黑神话:悟空》能脱颖而出便是令人振奋的事件;国外玩家可能侧重于体验不同于北欧神话的中国神话;不接触游戏的中国人也会产生一种强烈的文化自信与对经典的怀旧感;还会有人由于自身的处境而认同一种不惧困难挣脱束缚的精神。总之,这部游戏的成功启发着我们,标准化的孙悟空形象或许并不存在,我们还需要更多不同的孙悟空。另外,其他传统文化元素在当下的社会语境中应该如何发展,除游戏之外是否还有其他有效的对之进行传承发展的方式,这些都是值得思考的问题。对于如何看待各种传统文化因素在新媒体时代得到的重新加工、传播,我们应在理解了不同媒介、平台的特征与运行逻辑后,介入受众的关切和需求中,来传承、发展传统文化,即不预设传统文化的元素必须如何,而是进入不同的具体语境中,来探索传统文化元素如何能在其中发挥作用。不同的媒介有着不同的受众群体,要尽可能地运用现有各种媒介的优势、特点,顺应不同受众的需求,顺应当下社会文化特征,从而更充分更有效地利用、激发、传播优秀传统文化。

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