丁磊:永劫手游表现非常满意,魔兽超预期,梦幻调整目的是提升品质
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GameLook报道/2024 年第二季度净收入为人民币255亿元,上一季度和去年同期分别为人民币269亿元和人民币240亿元。2024 年第二季度归属于公司股东的净利润为人民币68亿元,上一季度和去 年同期分别为人民币76亿元和人民币82亿元。
2024 年第二季度营业费用合计为人民币 90 亿元,上一季度和去年同期分别为人民币 94 亿元和人民币 83 亿元。其环比下降主要由于游戏及相关增值服务市场推广支出减少。其同比增加主要由于游戏及相关增值服务研发投入和市场推广支出增加。
在当晚举行的财报电话会议上,丁磊表示:“我们《永劫无间手游》的表现非常满意。《七日世界》在海外取得成功的时候、我们也是挺高兴的,说明我们有能力做出外国人喜欢的产品。目前安排是《燕云十六声》今年会推出。梦幻端游在5月20日做了一些调整,调整的目的是希望产品的品质越来越高,调整过程中肯定会有一些阵痛也是正常的。”
对于逆水寒手游和魔兽世界的表现,胡志鹏在电话会上表示:“《逆水寒手游》运营已经进入了非常平稳的时期,相比其他即时制MMORPG游戏、逆水寒手游表现出了非常强的活跃用户在线。《魔兽世界》回归之后我们看到了非常高的反馈,也超出了我们之前的预期,新老玩家的比例大概是四比六左右。”
具体丁磊和网易管理层发言,请见本文所附今晚网易财报会议实录。
游戏业务表现
2024年第二季度游戏及相关增值服务净收入为人民币 201 亿元,上一季度和去年同期分别为人民币 215 亿元和人民币 188 亿元。
本季度,来自于在线游戏的净收入约占该分部净收入的96.1%,上一季度和去年同期该占比分别为 95.2%和91.7%。
本季度,来自于手游的净收入约占在线游戏净收入的 76.4%,上一季度和去年同期该占比分别为78.6%和73.6%。
2024 年第二季度游戏及相关增值服务的毛利率为70.0%,上一季度和去年同期分别为 69.5%和 67.4% 。其毛利率环比和同比增加主要由于产品组合的变动。
游戏及相关增值服务毛利润环比下降主要由于若干手游净收入下降。其同比增长主要由于手游净收入的增加,如《第五人格》和 2023 年上线的《逆水寒》手游。
2024 年第二季度及近期运营要点
• 新游戏推出后反响热烈,进一步增强了我们在多元化游戏品类的影响力:
• 多人战术射击手游《萤火突击》于 6 月在国内发行,随即登顶了iOS 下载榜榜首。
• 末世题材的多人开放世界生存游戏《七日世界》,上线后即获得 Steam 同时最高在线 玩家人数超过 23 万的好成绩,跻身全球最热门游戏前五名。
• 《永劫无间》手游上线不久即登上国内 iOS 畅销榜第三,持续超过一周位居 iOS 下载榜榜首。
• 热门游戏人气高涨,《永劫无间》在三周年之际日活用户数创下新高,《第五人格》表现依旧强劲,七月和八月日活用户数连创新高。
多款备受期待的网易游戏新品在全球领先的游戏平台亮相
• 在 PlayStation 举办的 State of Play 发布会上,《燕云十六声》和《漫威争锋》公布了其主机发行计划。在科隆国际游戏展上,《漫威争锋》还宣布了其将在 12 月 6 日正式发 布。
• 在Xbox Games Showcase 2024 上,5v5 第一人称英雄射击游戏《FragPunk》首次向玩家 展现了基于其独特的卡牌机制的新颖射击体验。
• 在任天堂直面会上,《蛋仔派对》宣布了其在 Switch 上的全球发行计划。
• 《魔兽世界》回归中国市场,暴雪系列游戏的陆续回归受到玩家热烈欢迎。
以下是GameLook整理的今晚网易财报电话会议实录:
Q:关于《永劫无间手游》,对游戏的表现是否满意,能否分享下永劫手游的用户画像,有多少是未玩过永劫端游、有多少是网易的新用户?永劫手游的海外市场发布的时间是怎样安排的?
A:作为移动平台上一个新品类游戏,我们对《永劫无间手游》的表现是非常满意的,可以看到一个非常稳定的活跃用户数、核心用户群体已经形成,目前统计到有7成玩家未玩过PC端游,接近一半的玩家是网易的新用户,基于目前的运营会持续关注国内市场、持续优化产品,在合适的时机会再海外发布。
Q:关于《梦幻西游》端游,今年做了很多调整,调整的原因是什么?要达到怎样的目标,与监管是否有关系?我们调整是否达到了目标,这些调整对梦幻端游的收入影响是怎样的,梦幻端游金币价格下滑跟游戏收入是否有关联,梦幻端游多久能恢复到调整前的水平?
丁磊:首先要强调,网易是一家有各种游戏的互联网公司,我们的游戏不只是梦幻端游这一款产品,我们有《永劫无间》、《蛋仔派对》、《第五人格》表现都不错,梦幻是我们20年前的游戏、我们每一年每个时期的迭代过程中,会发现有些玩法趣味性不够,我们在5月20日做了一些调整,调整的目的是希望产品的品质越来越高、玩家越来越喜欢,调整过程中肯定会有一些阵痛也是正常的,金币价格的下滑反应了调整过程中短期的波动,长期来说,我相信游戏还是会回归到游戏的趣味性上,我希望投资人不用过多担心一款游戏的表现,毕竟网易不只是梦幻一款产品。
Q:《第五人格》看到游戏的营收排名超出了大家的预期,网易做了哪些工作成功推动了游戏的增长?管理层如何评估非对称竞技类型游戏的市场潜力,是否存在竞争对手?《逆水寒手游》推出了新赛季,7月份冲到了畅销排名TOP10、8月份有明显下滑,背后的原因是什么?是否新赛季反应不一、或者竞争、或者永劫手游的影响、或者是MMO衰退影响?如何提升游戏的生命周期?
丁磊:《第五人格》是我们运营了6年的游戏,过去6年我们不断在探索和打磨游戏的品质,今年在二季度有不错的表现,这是积极努力的结果,这说明网易具备游戏长期运营的能力,我希望未来其他游戏也像《第五人格》一样每个季度都能进步。
胡志鹏:《逆水寒手游》在新赛季有海量的内容更新,吸引了大量用户回流,《逆水寒手游》运营已经进入了非常平稳的时期,相比其他即时制MMORPG游戏、《逆水寒手游》表现出了非常强的活跃用户在线,我们最重要的目标是保持用户在线的稳定性、和玩家生态的多样性,坚持我们最初提出的殊途同归、持续减压肩负,积极响应玩家的反馈,努力将其打造成一款移动平台长期的MMORPG。
Q:我们看到公司在大DAU方向上产品矩阵越来越丰富了,包括永劫、蛋仔等,网易如何思考在大DAU反向上获取用户的思路?如何展望下公司海外市场的发展?
丁磊:其实游戏只要趣味性够强、质量够好,高DAU是一个很自然的事情,我们并没有定义游戏是大DAU还是小DAU,我们一直在做跨不同品类的尝试,有MMO、有竞技类的游戏、有体育类游戏、有射击类游戏。
海外市场是网易非常认真探索的市场,我们看到《七日世界》在海外取得成功的时候、我们也是挺高兴的,说明我们有能力做出外国人喜欢的产品,不只是在中文市场上,但更多的品类要符合海外市场、网易还需要一些时间,但看到我们是有优势的。
Q:《燕云十六声》是否有最新的时间表,是否可以期待端游、手游是否会同时上线?最新宣布的测试是8月28日,能否分享下根据上轮的测试反馈,游戏最新的进展是怎样的?
丁磊:我们继续在增加《燕云十六声》趣味性的内容,端游和手游同时推出、或者说差一个月并不是特别重要的事情,我想最重要的是产品的乐趣让用户长期体会到,《燕云十六声》并不是一个单机游戏、而是一个计划运营很多年的开放世界网络游戏,这里内容和体验会比想象的来的多,还有就是,手游和PC的体验会有差异性,这种差异性也需要游戏的设计和玩法去改进,我希望大家耐心等待,目前安排是《燕云十六声》今年会推出。
Q:我的问题是有关《蛋仔派对》,从第三方数据来看,游戏的流水最近有些压力,想问下具体的原因是什么、如何考虑长线运营?更广泛一点就是这类休闲游戏,无论是派对、放置、模拟经营,我们未来的一些研发思路和方向可以不可以分享一下?
丁磊:《蛋仔派对》是网易游戏用户量最大的游戏之一,从收入来说,用户和收入的比例的确有些偏低,我认为对此不用太多的担心,公司还在探索怎么样能够在收入上做出改善。但我相信最重要的一点还是趣味性本身,我们目前并没有看到用户不喜欢这个游戏,他们还是非常踊跃地参与到游戏中,所以公司需要在这两者之间找到平衡,也就是收入上的平衡。
Q:请问能否分享一下2024和2025剩下时间的产品线更新,以及接下来有哪些重点产品可以关注?我们注意到近期有两款漫威游戏已经拿到版号,还有《FragPunk》,请问管理层对这几款游戏有什么展望?
丁磊:我们已经有两款游戏拿到了版号,一个是《漫威终极逆转》,另一个是《漫威争锋》,它们一个是卡牌类游戏、一个是射击类游戏。我们还有《炉石传说》将在9月25号上线。当然,你看到还有《FragPunk》这个非常值得期待的PC游戏,在海外我们有一个初步测试。
我们对这些产品都是有希望和信心的,这些产品和传统产品不一样,它们都是竞技类,两个是射击竞技,一个是卡牌。下个月《漫威终极逆转》也会正式上线,这是一个在海外被证明是高质量的产品,我们希望它在中国也能取得成功。
Q:第一个问题是关于AI的,管理层能否分享AI如何提高游戏制作和工作效率?第二个问题,研发费用的投入是否会持续增加,以及怎么看后续的研发费用规划?
胡志鹏:网易始终是以非常积极的态度拥抱AI技术在游戏行业的应用,AI技术现在已经被我们被广泛运用在游戏研发中的各个专业领域,包括策划、美术和程序等生产管线之中。所以我们目前对新人的考核也增加了对AI应用的考察,从我们的观察来看,传统上需要大量人工的枯燥的工作,已经逐渐被AI技术替代,而且替代率高达90%以上。
但是我们相信这样的替代是提供更加丰富的内容,有更多的时间去探索更有趣的产品。对于研发费用,我们会持续保持在一个合理的范围,通过AI提效,我们可以做出更有竞争力的产品。
Q:这个问题是有关《魔兽世界》的,回归之后我们看出玩家反馈是挺好的,可不可以分享一下老玩家新玩家这样的数据?再一个是如何看待游戏回归可能对收入带来的影响?此外,《炉石传说》可能在9月25号回归,其他暴雪游戏是否也会回归,同时能否谈谈网易与暴雪的未来合作?
胡志鹏:《魔兽世界》回归之后我们看到了非常高的反馈,也超出了我们之前的预期,新老玩家的比例大概是四比六左右,这也说明游戏在持续吸引老玩家回流的基础上也持续吸引新玩家的涌入。游戏回归无疑会增加我们的端游收入,暴雪的其他游戏将会陆续回归,我们和暴雪每个产品的团队就建立起了密切的关系和共识,我想,回归不只是一个重启服务器的操作,而是要做好充分的准备,给玩家带来不同体验。
这次回归之后,暴雪直接和雷火研发团队建立起了点对点的深度合作,我们相信未来会有更深度的合作。
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