腾讯互娱五大业务齐头并进:泛娱乐背后的文化抱负

发布时间:2024-12-19 03:12

03年QQ游戏平台的登场,翻开了腾讯游戏开始的篇章,也开启了腾讯游戏玩家们专属的欢乐。一路走来,每一款产品的推出、因为玩家的支持而取得的每一个成绩,点点滴滴,都记录了腾讯游戏与玩家们的相伴与成长。

娱乐,作为消除疲劳实现劳动再生产的主要方式,自人类社会诞生起,就作为个人生活的重要组成部分活跃。随着互联网行业开枝散叶,逐渐与民众日常生活捆绑,娱乐也成为网络产业中难以分割的部分。

7月27日至30日,发家于游戏展会的ChinaJoy在上海举办,本届ChinaJoy主题为“同行十五载,共享泛娱乐”,这也是ChinaJoy继去年后连续两届将泛娱乐摆至核心位置。最早提出泛娱乐概念的腾讯,在本次同样带来了示范性的泛娱乐互动体验。

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除往届就有亮相的游戏、影视、动漫、文学外,腾讯互娱展台新增的电竞区也添色不少。另外四款人气游戏也增设有独立体验区,沿袭泛娱乐精神,参展观众和玩家可在腾讯展区获得多元化的一体式体验。至此,腾讯五大泛娱乐业务齐头并进态势形成。

五大业务开放并包领先业界

暂且略去不断增加的展区不谈,几日ChinaJoy参观下来,腾讯互娱带给人最明显的感受便是态度愈加开放,同时家长气息的用户经营脾性也渐渐消失。端游时代,游戏行业中厂商通常扮演着保姆类的角色,恨不能包办玩家进入游戏后的所有行动,事必躬亲、存在感十足。

但如今经济水平的提升和娱乐产业的弥足发展,使得消费者需求更加多样和细致,消费习惯也从单纯地被动接受填充到主动创造,厂商多以提供优质互动平台的角色存在。玩家群体高度主见化,更在意自身实质体验而非宣传的人云亦云。因用户群体基数庞大,腾讯较早便察觉该一变化。

本届ChinaJoy,腾讯互娱以开放为指导设计展区规划,特别增设了玩家电竞区,立足其中带来了耳目一新的观感。服务电竞水友赛的展区独立摆置,辅之一与电竞密不可分的直播,将未能临场的观众也联系起来,提供了独特的沉浸式体验,展现了电竞赛事激烈却又有趣的另一面。

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与主舞台电竞表演赛对应,玩家电竞区等新展位的设立揭示了腾讯更加注重玩家与玩家间的互动交流,不谋求品牌过度刷脸,呈现更加开放的姿态。用户多种表达和参与需求得到及时重视和释放,在腾讯互娱所能提供的产业和服务矩阵中内在消化,对盘活用户依存起到了优秀的增益效果。

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8年前,现任腾讯集团首席运营官任宇昕即提出,腾讯不应满足游戏产业发展,还要探索互动娱乐产业的更多可能;2012年,现任腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武正式提出“泛娱乐”战略,即基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济。

经过5年发展,泛娱乐迅速成为行业共识,各文娱板块相互间的联系愈发紧密,早先预设的蓝图正在逐一成为现实。此次新设电竞展区起到了不俗效果,腾讯互娱充分向业界展示了在这一年内所新取得的成绩,游戏、影视、动漫、文学、电竞五大泛娱乐业务初步成熟。超前于行业提出跨时代意义的泛娱乐概念后,腾讯互娱在战略动作上同时保持了领先优势。

通力协作共赢泛娱乐胜果

正式提出泛娱乐战略以来,腾讯互娱一直在深化泛娱乐多产业的布局。狭义来说,泛娱乐本质是以IP为引,实现游戏、影视等多个领域的联动,塑造用户生态闭环,是新时代背景下整体娱乐资源重新整合洗牌的过程,也可以理解为用户资源再分配的二次创业机会。因此,泛娱乐并非是一项选修课,而是保证未来生存空间的必须。同时,泛娱乐不能孤立存在,必然是囊括的领域越多为佳。

而只要不断推进多种娱乐载体的探索推进,商业公司注定会触到专精以外的短板,走向开放、整合行业优质资源凝聚势在必行。无论是ChinaJoy展前腾讯移动游戏发布会呈现极光计划成果,还是展会期间与阅文集团深入合作设置经典IP联展,都体现了腾讯互娱谋求整合行业顶尖优质资源的趋向。

同时,为遵循“一切以用户价值为依归”的原则,不限于商业资源的强强联合,腾旭互娱还多方位地进行了玩家向的共创探索,并取得了不错的成效。在今后泛娱乐产业拓展中,腾讯三大重点方向之一的新协作令人瞩目,其核心即为围绕IP增值核心,着力长期价值的IP打造协作共同体。

最主要的体现形式,便是IP创作的放权、鼓励玩家进行二次创作,丰富IP周边价值,由玩家原创内容对其进行填充,达到增值和IP长远健康发展的目的。单独由一家、两家公司来经营IP,能够投入的资源和精力都是有限的。越优质的IP,用户单人消费值就越高、消费速度也越快,这是优秀事物发展必然面临的相对论。聪明的做法是,让作为IP消费者的用户参与到IP价值产出的角色中来,以用户本身的产出满足用户,达到供给平衡。

如《地下城与勇士》就采用了资深玩家同人创作的共创模式、《西行纪》则成立IP制作委员会,都是在进行IP价值消费者兼任IP价值产出职能的探索。

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达成经济健康长久发展,必须满足消费者同时也是生产者、生产者也为消费者的条件,这是实体经济活动中十分普及的观念,但依托虚拟经济起家的互联网公司脱离了这一常识性教育。甚至以老观点来看,用户角色属性总是固定不变的,玩家一定是玩家、观众一定是观众,早先行业更习以为常为玩家打标签好进行分析管理,通常忽视了人的自然属性和社会属性。用户实际往往“身兼数职”,既爱玩游戏也常看电影、既消费也产出,娱乐活动多种多样,少有人只偏爱一种。

腾讯互娱谋求IP增值的动作意义,在于打破了以往固有认知,为泛娱乐最重要的大前提:IP运营提供了科学的解决的方案。

狭义娱乐概念外的文化抱负

虽然IP最鲜明的特征是商业价值,但超前提出泛娱乐的腾讯再次有了自己的思考:IP本质是一种文化概念,而泛娱乐正是激活和重塑文化的过程。那么现今时代背景下,什么样的文化和文化形态适应需求,能为社会带来福祉,成为了腾讯一直思考的问题。

一如腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武所说:“互动娱乐产业,本质上是文化创意产业,除了商业价值,我们也应有一种文化的抱负。”腾讯不单单满足于做一家互联网科技公司,更希望能成为一家提升人类生活品质的公司。而这就要求着腾讯,必须面对,如何将泛娱乐塑造呈现出时代最需要、最恰当的文化形态。

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摆脱几千年的粮食短缺忧虑后,跑步进入互联网时代的世界正进入变革剧烈的拐点,海量娱乐如雨后春笋般涌出,在深度和广度上都超出单一个体的认知极限。无序混乱的娱乐同时冲击了人们的理念和价值观。上世纪后半叶美国作家尼尔?波兹曼(Neil Postman)就著《娱乐至死》一书抨击当时新兴并成主流的娱乐方式的电视,时至今日我们已有新宠互联网,而其遭受的非议和争论也从来未有停过。

英国作家查尔斯?狄更斯(Charles Dickens)也曾在《双城记》中写下这样脍炙人口的词句,“这是最好的时代,也是最坏的时代”,如今同样适用。互联网和移动互联网的高度普及和便利性,让文化生产和传播达到前所未有的速度,可塑性强的特性既是优点、稍有不慎又会转化为缺点。

不过腾讯相信,网络文学、动漫、影视、游戏等数字文创内容,与唐诗宋词一般,都是限定时代条件下的文化选择。从历史角度来看,文化也一直扮演着抚慰人心的角色,现代社会普遍存在高压力现象,因此也应有丰富的娱乐活动打开宣泄渠道。有幸于高度发达的互联网世界,腾讯以“连接和内容”核心搭建了用户通往泛娱乐文化的桥梁,使每个人都可以将自身的文化灵感、内容创意接入其中,以自己的方式对泛娱乐进行塑形、调试。

从此次ChinJoy展位信息传递,与腾讯集团副总裁程武演讲表达的决心来看,腾讯坚信,只要玩家、腾讯、行业伙伴保持耐心,共同构建出开放、协作、共生的泛娱乐文化生态,就能够形成民族“文化人格”的圆满,承担起更多狭义娱乐范围外的职责。或许,这也是泛娱乐未来真正的发展方向。

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