社交游戏
第一篇:社交游戏的行业质疑和荣耀更多>>
分析社交游戏的现在和未来,我们没有办法去回避一个事实:社交游戏从头到尾都是在质疑声中求发展的。社交游戏(含手机社交游戏)一直被很多人认为是低智能含量游戏,认为它们“邪恶”(可能和病毒式传播有关)、“令人上瘾”和“不是真正的游戏”。在大量的传统游戏开发者看来,社交游戏的“形象”暂时还不是那么光鲜。
在资本层面,越来越多的社交游戏和手机游戏从业公司获得了资本的扶持,2010年整体西方游戏市场融资总额能够以10亿5000万美元的规模遥遥领先于2009年的6亿6310万美元水准,主要得益于社交游戏和手机游戏的蓬勃势头。【查看全文】
第二篇:社交游戏和手机游戏的现状与预测更多>>
环节1:社交游戏部分Screen Digest研究机构给出的分析是社交游戏2008年产值为7600万美元, 2009年为6亿3900万美元(这个数值比将近10倍,可谓疯狂),再到2010年的 8亿2600万美元,而2012年的市场总值更是预估为超过10亿美元。
eMarket的统计则显示美国社交游戏去年营收为8.56亿美元,预计2012年有望突破13亿美元。相近的还包括市场咨询公司Econsultancy的数据,他们认为目前的社交游戏市场规模已接近10亿英磅(Inside Network的Justin Smith也曾指出,2010年西方社交游戏的市场规模已达8.35亿美元)。 【环节1全文】
环节2:手机游戏部分2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。 【环节2全文】
第三篇:社交游戏和手机游戏技术趋势更多>>
环节1:社交游戏部分最近多家网站和企业开始对未来2011年整体社交游戏的发展行情作出预测。游戏邦在近半年的观察中认为,2011年的社交游戏可能将沿着以下几个趋势做深入拓展:
趋势1:更深的交互性
趋势2:社交游戏更加剧情化
趋势3:大制作化(3D)
趋势4:网页游戏化
趋势5:HTML5开始盛行
趋势6:明星将成为社交游戏的另外一个卖点 【查看详细】
环节2:手机游戏2010年在英国伦敦举行的手机娱乐大奖(Mobile Entertainment Awards)评选结果最后相当让人震惊。因发行Angry Birds而声名大噪的Chillingo击败EA Mobile以及Gameloft获得年度最佳游戏公司,而独立应用商店GetJar意外击败全球手机应用程序商店模范的苹果App Store。可以说在这个急速膨胀的行业里没有什么东西是可以被我们料想的。 【环节2全文】
第四篇:全球社交游戏平台解析(部分)更多>>
环节1:关于Facebook分析facebook的用户问题,游戏邦将它归结为两个层面,一个是用户结构,一个是游戏深度结构。另外据 All Facebook之前发布的一份数据也显示,Facebook游戏玩家每月游戏时间为9亿2700万小时。
解析1:Facebook用户分析和成瘾问题
解析2:Facebook Credits的帝国梦想
解析3:Facebook的病毒渠道之门
解析4:Facebook在亚洲的表现 【查看详细】
环节2:日本特殊市场分析环节3:全球部分社交游戏平台分析日本市场一直以来都是一个独特而强势的市场,本土市场的竞争已经相当激烈。日本手机社交网站用户最近已突破6500万人,比2010年初增长了40%。其中,GREE平台的用户人数最多,大约2200万人,DeNA旗下Mobage-town在2167万人左右,Mixi也将近2160万人。三大平台几乎在用户层面上势均力敌。 【环节2、3全文】
第五篇:全球部分手机游戏平台解析更多>>
手机操作系统的混战局面已经着实给各路应用程序开发者带来了足够的困扰,不同平台的接口已经无形拔高了他们对平台接入的要求。版本多,接口乱最典型的案例应该是芬兰开发商旗下的Angry Birds,该公司曾对外发布消息称他们暂时搞不定Android多个平台对不同版本的需求,甚至在Android的一些机型上Angry Birds都无法正常运行,之前消息称不能支持的手机包括HTC Dream、摩托罗拉Backflip/MB300、三星Transform、T-Mobile G2等产品。【查看全文】
第六篇:中小开发者的生存之道更多>>
游戏邦从Appdata得到的一年左右的数据趋势可以显示,相比较于几大社交游戏巨头用户数据的起落,其实相当多的中小开发者在用户数据层面的表现还是能够稳步增长的。我们可以看到诸如CrowdStar和Digital Chocolate异军突起,前者一举成为仅次于Zynga的社交游戏研发公司,更让人赞叹的是这是一家没有接受资本扶持而成功的超级公司,而后者Digital Chocolate凭借着Millionaire City和City系列实现了突飞猛进。 【查看全文】
第七篇:社交游戏和广告潜力更多>>
当我们看到戛纳国际广告节和普华永道在为社交游戏的营销潜力大唱赞歌或者eMarket在研究整个市场行情后很给力地认为社交游戏广告潜力在2012年有望达到2.7亿美元的高度时,其他的一切形容词都不足以描述整个行业的营销活力了。
社交游戏的营销模式,在游戏邦看来大概有以下四种,A向外营销、B向内营销、C交叉营销和D混合收费。 【查看全文】
第八篇:游戏运营理念举隅分析更多>>
观点2,Crowdstar董事长Peter Relan(这是一家没有接受风投完全独立的强大社交游戏公司,Facebook第二大游戏开发者)认为一个具有生命力的游戏公司需要有1)精干的团队2)注重产品质量和口碑传播3)保持独立享受游戏乐趣4)广告轰炸不是合适模式5)与掌机游戏开发者的协作。
观点2:我一直很崇尚Popcap公司10年来对好游戏的执着,在人们高谈阔论各种收效良好的游戏发展模式的同时,“好游戏无法复制”这一基本道理往往被人们忽略。此外PopCap Games副总裁Garth Chouteau曾宣称他们的游戏必须能够在使用8年的电脑上运行良好。【查看全文】
第十篇:应用程序的安全顾虑问题更多>>
McAfee首席执行官Dave DeWalt在一次谈话中提到app应用程序的安全问题一直没有得到足够的重视。由巴克内尔大学做的一项调查显示68%的 iphone应用没有关注用户隐私,由英特尔实验室、杜克大学和宾夕法尼亚州里大学的联合研究也认为50%的Android也有问题。
此前华尔街日报在抽样56个应用程序的调查中发现高达47款应用在泄露用户的隐私信息。游戏邦在之前曾经关注过这方面的相关情况,苹果刚刚推出ping的时候就曾经惨陷垃圾信息门,而Facebook News Feed当中包含恶意内容的链接比例相当高。BitDefender指出,据Register报告Facebook网站近60%的攻击来自于具有危险性的第三方应用。 【查看全文】
第十一篇:年度最佳游戏评选更多>>
在总结以前,游戏邦先阐述一个来自心理学博士Jamie Madigan的观点,他认为再权威的游戏评选都不免存在以下五个问题:1)差异认知偏差2)社会认同和从众心理3)过度强调事物特征4)先入为主的认知偏误5)近因效应和首因效应。比如在纠结《Need for Speed: Hot Pursuit》和《Gran Turismo 5》谁是年度最佳赛车游戏的时候,在被问到为什么《死亡救赎》(Red Dead Redemption)能成为年度最佳动作类游戏时,很多时候答案都是靠感觉来进行把握的。
我们认为年度给力的社交游戏是:1)Zynga旗下的FrontierVille 2)Zynga旗下的Cityville 3)CrowdStar旗下的It Girl 4)Digital Chocolate旗下的Millionair City 5)五分钟旗下的小小战争。【查看全文】
网址:社交游戏 https://mxgxt.com/news/view/233717
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