韩国会展G
接着,话题转向“游戏企划启动时,基于怎样的想法开始”。
横尾太郎首先表示“虽然没有梦想”,但指出“游戏制作的前提是有多少时间和资源,‘梦想’的大小也会因此改变。”他说,需要考虑的是人员的适材适所、发行商的要求,自己几乎没有从零开始、纯粹出于想做什么而启动项目。换句话说,是从现实问题出发进行思考,而非凭借创作欲望。
此外,横尾太郎不积累灵感储备,而是每次都会重新构思新点子。他解释道:“年轻时有很多想法,但从未能做出想做的东西,感到绝望。因此现在我选择制作能够实现的作品,利用眼前现有的素材,调制出让玩家最能享受的内容。”这正是他的创作态度所在。
在此基础上,由于日程设计仍然不能说做得很好,今后他个人也将继续作为课题来对待。
神谷英树也表示“在没有梦想这一点上,与横尾先生相近”。不过,与以自由职业外包工作为主流的横尾先生不同,神谷先生的职业生涯主要是在游戏厂商工作,两人从本质上区别还是不同。
他从卡普空开始,经历了Clover Studio和PlatinumGames,基本上都是接受公司“希望制作~~这样的游戏”的订单,并针对该订单进行方案设计。
作为他的代表作,经常被提及的卡普空作品《鬼泣》,最初也是源于“请在PS2上制作《生化危机》的续作”这一任务。Clover Studio的《大神》则是在被要求“制作一款能作为新工作室招牌的游戏”时,强调了独特性。这些都是以某种基础订单为起点的。
因此,如果没有任何契机,仅仅被告知“随便做什么都行”,他说这可能会比较困难。

神谷英树过去曾被要求“设计一款将某些知名IP进行联动的游戏”。当时他联想到任天堂的《任天堂明星大乱斗》,但考虑了与该作不同的方式。
他的想法是“让所有角色同时出现在画面上”、“用巨大的拳头击打对手”,但这个企划最终被取消,自己设计的点子也只能被收进抽屉。
然而,后来打开那个抽屉的是卡普空的《红侠乔依》。
神谷英树强调:“制作游戏时,我专注于融入该作品独有的机制。这是我作为游戏设计师想要保持自豪感的地方。”
另一方面,横尾太郎则不考虑个人独特性,而是“想为游戏创造让玩家购买的理由”。
世上有很多有趣的游戏,也有许多像《猎天使魔女》这样可以说“如果喜欢这个就买这个”的名作。
在这种情况下,他说:“即使游戏不有趣,也想赋予游戏购买的意义。比如因为喜欢的偶像出现而购买,这也是一种方法。通过这样的方式,游戏可以实现更广泛的可能性。吸引人的不仅仅是有趣性。”
对于“吸引力”这一说法,神谷先生也表示认同。他举例说:“当在游戏网站看到文章缩略图时,希望内容能让人想点击。”这意味着想要做到连细节的展示都能吸引人,这对我们来说也是一个值得深思的问题。
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