独家爆料

发布时间:2024-12-11 10:59

​​核心关键词:重逢、探索

灵能新明星【阿斯特莉亚】即将上线,

此次赴约, 

引来了大批同学的关注。

关于这场四百年后的重逢

雷雷打探到了更多背后的故事,

快来一起看看吧~

Part.1 阿斯特莉亚的灵感

Q1:我们都知道,在第一期幻书活动中,同学们通过非人官方微信公众号中的投票,票选了他们希望做进非人学园的前五幻书,阿斯特莉亚高居投票的第一名的位置,最后是为什么决定将阿斯特莉亚制作成非人的明星呢?

毕竟是投票第一名,同学们想让她实装进《非人学园》中的心情通过大量的投票传递给了我们,所以我们决定将她设计成明星。

一方面星系主题的明星也是我很久之前就想做的,感谢阿斯特莉亚给了我这次机会。

Q2:所以还是因为觉得人气高所以做出来比较好卖吧?

其实我们也认真讨论过其他角色做成明星的可行性,但后来一位原本幻书项目组的同学的话决定了最后将阿斯特莉亚做成《非人学园》的明星。

“其他幻书角色在原来的游戏中或多或少都有过高光的时刻,但阿斯特莉亚直到最后都没迎来属于她的舞台。”

知道幻书游戏的同学想必都知道,实际上在赠送阿斯特莉亚的签到活动后,幻书就停止了更新,所以馆主们(幻书的玩家称谓)甚至没有和阿斯特莉亚在活动中并肩战斗过的回忆

希望阿斯特莉亚能在名为《非人学园》的舞台上展现出独属于她的光芒

幻书投票前五分别是:《天体运行论》阿斯特莉亚、《诗经》攸宁、《鹅妈妈童谣》伊丽莎白、《聊斋志异》婴宁、《小王子》小王子

 Part.2 阿斯特莉亚的技能设计

从1618年开始... …

Q3:在《非人学园》中的阿斯特莉亚的技能设计好像和原作有比较大的区别,为什么不直接使用原作的技能组呢?

在设计这类有“原型”的明星时,我们一向是希望在技能设计上尽可能贴近“原作”,对“原作”已有的机制尽可能进行还原。

但在幻书游戏中,幻书从来都不是单打独斗的,四名幻书加上援助的2名幻书共同组队,才能把某些机制发挥至最强。

在《非人学园》中,阿斯特莉亚不能再只是长时间暖机+在地面上留下结界的技能组合,因为已经没有队友替她触发结界了,她需要有自己的“个性”

Q4:所以才有了阿斯特莉亚如此特殊的一技能和对应的觉醒系统?

是的,刚才我们也聊到,阿斯特莉亚在幻书游戏中是通过多次使用大招来进行“暖机”,最终获得一个比较强的状态,我们也希望她能非人中也能体现出这个特色,所以想到了通过【觉醒】系统的方式,让她一步步获得更强的能力。

在设计之初,我对阿斯特莉亚的第一印象就是她是孤独的,正如宇宙是孤独的一样,但无论在哪个时代哪个游戏里,阿斯特莉亚都不应该单打独斗。

通过幻书中她的大招动画我们得到了灵感——她应该如同太阳系的太阳一般耀眼,所以一技能最基础的三颗行星围绕着她转的基本印象由此确定。同时毕竟原著《天体运行论》是有关天体运行相关的巨著,为了表达对原著和幻书的尊重,我们为每一颗行星设计了不同的角速度,毕竟我们的太阳系也是如此。

幻书原作中的“暖机”效果

Q5:已经完全理解了阿斯特莉亚是一个什么样的形象了,有关觉醒系统的细节也可以多说一些吗?

在这里,我想提出构成《非人学园》阿斯特莉亚的一个重要概念——【探索】人类只是生活在地球上的渺小生物,但他们的视线却一直凝望着星海的深处。对宇宙的探索是人类共同的梦想,也是阿斯特莉亚诞生的原因之一。

为了还原这种感受,我们为她的觉醒系统设计了一个独特的机制,在阿斯特莉亚8级、12级、16级时,她都可以发现一颗新的行星。

我们也对应原作的阿斯特莉亚的暖机buff,为每一个buff设计了一个星球外观和对应的效果。

阿斯特莉亚拥有独属于自己的星系

可以说每一次使用阿斯特莉亚进行对战,都是一次全新的宇宙探险,你的对手不知道这一次会遇到什么样的星系,你也不知道。对对战双方来说,阿斯特莉亚的一切都充满了“未知”,正因如此,【探索】才会如此迷人

阿斯特莉亚独特的觉醒系统

Q6:设计完一技能和觉醒系统后,有考虑过会不会操作起来过于困难?

也是有过考虑的,为了避免操作体验过差,在觉醒方案上也给了一套拥有较强保命能力的方向,能够较好的控制住突进过来的敌方明星,给自己逃脱的机会。同时二技能和大招也做了相对简单的操作设计。

所以不用担心一开始会无法操作好新明星,相信阿斯特莉亚一定能给同学们带来良好的游戏体验的!

二技能给予位移的同时还附带护盾哦~

Q7:在体验服外放出阿斯特莉亚技能后,大招也是被讨论的最多的点,甚至还出现了一些有关大招的二创内容,想问一下大招【群星的航路】的设计灵感是?

在设计阿斯特莉亚大招【群星的航路】时候,我第一时间还是看了几百遍幻书中阿斯特莉亚的大招动画演示。在幻书游戏中,大招动画主要体现了通过严谨地计算天体运动的坐标轴,最终将行星砸向对手。

当然《非人学园》中我们将这个概念简化并扩大化,直接将阿斯特莉亚所在的星系砸向了对面。配合一技能的机制,阿斯特莉亚拥有轻易改变战局的强大能力。

但光光只是把星系砸过去还是不够的,这个时候,【重逢】这个概念出现在我的脑海中。阿斯特莉亚等待馆主到底是三百多个地球自转的时间还是四百多年,我们无法判断,但她一直盼望着和馆主【重逢】的想法从未改变过。

所以大招二段【璀璨的重逢】被设计成阿斯特莉亚化为流星,冲向了属于自己的星系。无论经过多久,他们终将【重逢】。

【璀璨的重逢】

Q:呜呜呜┭┮﹏┭┮,原来设计的这么感人...

同时大招也能和二技能进行配合,相信同学们躲的远远的控制星系放一轮技能,然后大招二段冲过来引发宇宙大爆炸的体验会是相当独特且难忘的(反正我自己挺爽)。

Q:怎么感觉,这么一说一点都不觉得感动了,仿佛浑身上下被【璀璨的重逢】创过了一遍,把我的感动还回来啊!

Q8:那么最后还有什么想对使用阿斯特莉亚的同学们说的吗?

首先感谢大家喜爱阿斯特莉亚的设计,希望大家都能使用阿斯特莉亚排位猛猛上分,其他模式里猛猛创人

MOBA游戏中运用群星、星系概念的角色设计不在少数,所以在阿斯特莉亚的技能设计之初,我们就想超脱窠臼,设计出有特色又有趣味的技能组。

我作为阿斯特莉亚的技能设计师,同时也是前幻书玩家,非常想把原本回合制RPG游戏中的角色特色移植到MOBA游戏中,并保持一贯大胆创新的“非人味儿”,让阿斯特莉亚成为同学们心中该类型角色的NO.1,永远记住她。

这就是我的答卷,不知道这次的技能设计是否能够让同学们记住她并感到有趣呢?

In Libris Libertas.(可能是最后一次说这句话了,就让我最后耍个帅吧~)​​​​

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