虚拟偶像背后的青少年流行文化心态

发布时间:2024-12-11 00:30

【中图分类号】D432.7 【文献标识码】A

近几年,随着数字技术和互联网的不断发展,作为元宇宙重要组成部分的虚拟偶像迎来了爆发期。据艾媒咨询《2022年中国虚拟人产业商业化研究报告》显示,2021年中国虚拟人带动产业市场规模和核心市场规模分别为1047.9亿元、62.2亿元,预计2025年达6402.7亿元和480.6亿元。同时,据艾媒咨询《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示,虚拟偶像爱好者多为青年群体,其中92.3%虚拟偶像爱好者年龄在19-30岁之间。虚拟偶像作为一个流行青年文化消费符号和一种新的文化消费实践,得到学术界关注。什么是虚拟偶像文化?虚拟偶像背后的青年流行文化心态发生了哪些变化? “90后”“00后”的文化认同方式和媒介使用偏好发生了哪些变化?折射了哪些心态与代际差异?本文拟就上述问题进行探讨。

虚拟偶像文化的缘起与发展

20世纪80年代的英国用计算机合成了名为MaxHeadroom的虚拟人物。1999年第一个计算机图形虚拟偶像“伊达杏子”诞生,受数字技术发展限制,其感知呈现还不够完善。2007年诞生了第一个真正意义上的虚拟偶像——初音未来,初音未来是由雅马哈集团第二代VOCALOID语音合成程序开发的音源库,至今出道近15年,利用全息摄影技术举办多场演唱会,风靡日本、美国、新加坡、韩国等地。在中国,由VOCALOID3语音合成引擎的虚拟歌姬洛天依成为了最受欢迎的虚拟偶像,并多次与真人偶像李宇春、杨钰莹、周华健等同台演出。与洛天依同一娱乐公司旗下的众多虚拟偶像、日本的短发女孩 Kyoko Date、美国的虚拟女团K/DA等新型消费偶像掀起了一波新的粉丝浪潮。目前学界对虚拟偶像没有确定的概念界定,但在数字技术、粉丝参与与媒介性质三个方面有较为统一的认识。

首先,虚拟偶像文化源起于早期二次元文化,是数字技术生成的拟真世界,是新技术重构和技术赋能的产物,数字技术助推虚拟偶像文化涌现,数字技术带来一种全新的符号化操控行为,一种全新符号价值消费实践,一种基于拟像技术的全新消费意识形态。人们利用数字复制、全息摄影、VR(虚拟现实)、AI(人工智能)等技术,创造一个绘声绘色的拟真世界,现实不是自然之物,而是从模型、存储器和赛博技术中生产出来,并使其能在虚拟场景或现实场景进行虚拟偶像活动。技术革新给虚拟偶像带来的真实性与动感性是实现虚拟偶像形象运营的前提,而该类虚拟偶像的生成技术是完全开放的,后台的设计者可围绕虚拟偶像的性格特征生产出文化产品,赋予其拟人的特征。数字技术通过一种全新的符号编码,带来了一种全新的符号化的操控行为,一种沉浸式的全新的符号价值消费,一种基于拟像技术的全新的消费意识形态。

其次,虚拟偶像粉丝不再是传统意义上的“被动消费者”或“符号价值操控者”,而是拥有偶像形象控制权与解释权的文化生产者和“积极创作者”。对虚拟偶像粉丝群体而言,模型、存储器和赛博技术具有本体生成的意义。过去的粉丝群体是观光者或游牧者,是文化的“被动消费者”。新时代虚拟偶像的粉丝参与具有“产消合一”的特征,他们是偶像文化的“积极创作者”和“文化生产者”。偶像文化市场不再基于生产与消费区隔,生产与消费的区隔在新时代已变得模糊,进入一个偶像生产与偶像文化消费同时并存的时代。UGC(User Generated Content,用户生产模式)成为虚拟偶像生产的基本模式,“参与式文化”与“粉丝劳动商品化”催生了“自主式的文化创造”和“业余文化生产者”转变。在虚拟偶像文化产业中,虚拟偶像粉丝既是文化消费者,也是文化生产者,既是读者,又是作家,既是消费过程,也是创作过程,既是文化消费与符号生产过程,也是劳动生产、创造商品劳动价值的过程。在粉丝制作偶像文化消费过程中,也带来了粉丝偶像化的新文化形式的生产,如洛天依的粉丝ilem因创作了《普通 DISCO》《达拉崩吧》等热门歌曲而为人熟知,其B站获粉超过了150万。虚拟偶像带来了偶像民主化,意味着越来越多的人能创造并成为偶像,所有人获得偶像权力上的平等,粉丝的自主创造性被激发。

最后,虚拟偶像是通过影像化符号编码产生的一套符号编码系统,是经由技术实现二次元群体自我建构与呈现的媒介文化生产,是连接二次元文化、三次元文化与主流文化的媒介空间生产过程,是连通真实世界与拟真世界的文化生产过程,是一个超真实、超现实、比真实更真实的拟像文化世界。一是虚拟偶像粉丝群通过符号消费、符号编码与再创作的过程,粉丝群体实现自我意识的建构和自我价值观念的投射。亚文化群体借助虚拟偶像争夺公共话语权、实现自身话语权与追求自我实现的主体性建构,在虚拟偶像文化生产中将多元化自我投射到虚拟偶像群像中。二是虚拟偶像是通过二次元文化与三次元文化的跨空间重构主流文化的重要媒介。二次元文化作为一种全新的文化形式,借助虚拟偶像这一文化媒介,冲破主流文化与二次元文化之间的双向壁垒,经由数字技术实现与三次文化的重新组合,如国产虚拟歌姬洛天依登上了北京冬奥会文化节开幕式,共青团中央在社交平台上推出两位虚拟偶像。主流文化的边界与二次元文化边界正在重新定义,三次元世界的帷幕正在缓缓拉开。三是虚拟偶像是连通真实世界与拟真世界的媒介。虚拟社会互动是在经常性接触模拟影像后,媒介使用者对媒介角色的一种亲密关系想象。虚拟偶像的存在塑造了真实与拟真并存的混合现实,构建了粉丝群体沉浸式的心理空间,这是一个超真实、超现实、比真实更真实的拟像的文化世界。

虚拟偶像文化反映出的青年群体媒介使用偏好

在从传统媒介到新媒介时代变迁过程中,人们对于媒介使用的抉择越来越倾向于以按照自己的需求与偏好来配置个人化的媒介菜单(media repertoire),在纷繁多样的个人媒介菜单配置和媒介使用背后,是源自媒介受众的社会及心理需求。媒介接触活动是基于特定需求动机从而采取媒介使用的行为,旨在说明媒介使用者通过寻求媒介使用而追寻需要的满足,也即媒介使用者的媒介使用抉择处于对有意结果的寻求。

一是“90后”青年群体的媒介使用抉择的需求和动机更多地是以工具性动机、情感满足性动机为主,而“00后”更重视成就性动机和自我实现的价值,体现为一种全新的文化参与形式。一方面,对于“90后”来说,工具性动机表现在青年群体期望使用媒介获取有价值的资源,主要表现为社会资本积累、获取信息和知识等方面。此外,根据青年都市白领的微信通讯录构成、朋友圈发布及浏览的内容偏好、订阅的公众号类型,其使用微信在很大程度上是期望寻求专业信息,从而提升工作效率、获取知识。另一方面,“90后”的情感性动机则表现在青年群体在认知-情感-行为的互动链条中,通过媒介使用寻求获得自我认同、身份表露等自我表达性目标。例如,“90后”女性青年在社交媒体中通过面部表情、舞蹈动作、手势舞等身体表演和滤镜、贴纸、特效、音乐、配音等社交媒体道具的使用来实现对“萌”的表演性实践,来满足自身情感及自我认同需求。对于“00后”偶像粉丝群体来说,他们则更加重视以主题为中心的身份认同的重构,实现一种全新的个体化的生活,这里的生活既是美学的、游戏的、也是拟真的。

二是媒介使用问题上,对于“90后”来说,媒介的使用更多的是通过媒介消费,满足“缺失性需求”,他们的媒介使用偏好是从以社会为中心的社会身份认同过渡到以主体为中心的身份认同;而对于“00后”来说,则是通过媒介生产,实现“满足性需求”,他们的媒介使用偏好是从以主体为中心的身份认同过渡到后现代去中心化的身份认同,其牵涉的是媒介应用过程中社会文化的再造与重构,而这种文化的再生产和再创造影响着媒介受众的媒介使用偏好,具体主要表现为“媒介再造文化”与“媒介映射文化”,“00后”的偶像文化是一种“自主式的文化创造”,他们是 “业余文化生产者”。

事实上,新媒体对青年文化的解构是多元的、多维的和多重的。新媒体催生出青年吐槽式的、狂欢式的、沉浸体验式的亚文化,塑造了青年个性化、符号化、差异化的消费文化,塑造了青年文化的多元性、差异性和主体性。“00后”青年亚文化具有边缘性、颠覆性、去中心化特点,青年群体把虚拟偶像看作是一种“狂欢仪式”或“符号剧场”,通过媒介资本聚合、转换和再生产能力,自主地进行媒介内容生产、传播和再生产,并在生产过程中逐渐建立起专属于自身的“圈群文化”“饭圈文化”或“新部落文化”,通过争夺公共领域的话语权,不断提高其影响力和话语权。

三是从“90后”到“00后”的媒介使用偏好来看,媒介技术的发展打破了社会身份与物理空间的传统关系,导致了由角色到角色的社会渠道与由地点到地点的物理渠道的破裂,经由技术的符号编码重新生产了媒介使用的社会场景,实现了技术牵引下的场景空间重构。虚拟偶像文化的社会空间场景的再生产,一方面表现在个人或群体通过新媒体技术大规模地进入虚拟网络社会空间,走向了从个体和群体认同向社会认同提升的过程。另一方面也建立于技术网络赋权过程中的主体性回归和沉浸式体验,并且个体借助互联网群体传播通过具有挑战性的任务、全身心投入、完全控制的感觉和全神贯注沉浸于其中,通过吸引社会注意力和吸纳社会资源,实现社会动员、重构资源分配关系,通过技术的符号编码与自主性的网络文化投入再生产社会结构。

青年文化的媒介选择偏好背后离不开数字化平台的支撑,而新媒介技术则是主要的推动力量。例如,以互联网为代表的新媒介赋予了青年群体中流行的Cosplay文化以新的功能模式、存在形态与传播途径,为其建构了新时代文化成长赖以存在的技术语境与环境结构,促使其转向以数字新技术的呈现方式展现文化风格,从而进一步加强了青年群体的族群认同感。另外,伴随着新媒介技术赋能,青年群体在表达利益诉求生产某种新的公共空间,形成“移动自留地”“新的部落群”或“隔离的共同体”,寻求实现自我表征与构建一个全新自我。除此之外,随着媒介技术的不断改进,媒介技术所具的便携性、碎片化特征以一种跳跃、分散、中断、瞬息万变的信息方式呈现,它与文化情境共同塑就青年主体意义和价值。

虚拟偶像文化折射出青年文化心态的代际差异

作为虚拟偶像粉丝群,“90后”“00后”自我认同的文化建构强调通过创设“我群体”的偶像符号形成“新部落文化” “想象的共同体”或“美学共同体”,共享社群文化符码,形成“微观文化共识”,打破中心化权力结构,通过文化消费运动为消费者赋权,从而实现亚文化群体认同建构。通过对偏向文化的消费发现,虚拟偶像粉丝群“90后”“00后”文化心态存在一定的代际差异。

“90后”在社会转型的过程中发展出现代性和后现代性并存的一种价值取向,体现出文化心态具有某种不确定性、多变性、矛盾性、多元性、模糊性和冲突性,在偶像文化消费过程中,他们更多的是漫步者、流浪者和观光者,是“被动的消费者”。改革开放为“90后”提供了较为充裕的物质环境,使“90后”在出生和成长的关键时期有丰富的物质保障,全球化、信息化和网络化的时代环境又给他们提供了丰富的讯息,使他们接触到各种不同的思想和生活方式。矛盾性、不确定性、多元性、多样性、多变性、模糊性成为“90后”突出的价值取向行为特征,一种以主体为中心的身份认同正处于萌芽阶段。事实上,中国经济和社会发展仍然处于转型时期,在经济快速发展的同时,“90后”仍然面临竞争激烈、就业压力大等问题,使得“90后”仍然需要通过个人努力以及家庭支持才能获得丰富的生活资源,因而仍然具有较强的现代性追求,这决定了他们是充满矛盾性的群体。

“00后”在网络媒介参与中,他们更加倾向于后现代去中心身份认同,他们通过争夺公共领域的话语权,尤其是通过技术赋能,他们获得了更多的自由感和可操控感,获得了一种个人至上的社会化体验。而这种网络参与式文化,反映了“00后”青年群体既有个体主义的一面,又有认同亚文化群体的一面。“00后”群体具有“物质主义”与“后物质主义”价值观并存,兼具“物质主义”与“后物质主义”的“双重价值”取向,即他们的价值追求在生存—幸福价值、传统—现代两个维度,均表现出“双高”特点。

对于“90后”来说,新媒体技术一方面带来了以主体为中心的身份认同,另外一方面又痴迷于以社会为中心的社会身份认同,他们只是“网络媒介原住民”。而“00后”则不同,他们面临着一个技术革命的时代,虚拟技术的出现,给他们带来新的机遇,他们的自我认同是一种后现代去中心的身份认同,他们是“网络媒介的新部落”,他们实现了从“被动使用者”到“积极创作者”的转变。

媒介技术的使用改变了青年文化的地位,新生青年一代作为一个整体在公共领域形成越来越大的声音,并通过青年文化体现他们的自主性、能动性与创造性。青年群体利用技术革新创造的虚拟偶像平台寻求自我展示、实现自我建构、完成以主体为中心的身份认同,通过虚拟偶像粉丝群体不断的文化再生产,二次元亚文化群体拥有了更多的话语权与主体性地位,给予了主流文化与二次元文化之间交流对话的机会,出现了双向破壁,二次元文化走向了自我发展之路,这是一种全新的虚拟文化消费体验。

(作者为中南大学社会学系教授、博导)

【注:本文系2020年度国家社科基金重大项目“中国城乡融合发展的空间社会学研究”(项目编号:20&ZD149)与2019年国家社科基金重点项目“中国城市社会治理转型与体制机制创新研究”(项目编号:19ASH003)阶段性成果】

【参考文献】

①喻国明、耿晓梦:《试论人工智能时代虚拟偶像的技术赋能与拟象解构》,《上海交通大学学报(哲学社会科学版)》,2020年第28卷第1期。

②解迎春:《虚拟偶像的文化赋能及其文化想象》,《新闻与传播评论》,2022年第2期。

③叶大扬:《虚拟偶像:超真实、符号化与审美的幻象》,《中国文艺评论》,2021年第10期。

④宋雷雨:《虚拟偶像粉丝参与式文化的特征与意义》,《现代传播(中国传媒大学学报)》,2019年第12期。

⑤袁梦倩:《赛博人与虚拟偶像的交互:后人类时代的跨媒介艺术、技术与身体———以虚拟偶像“初音未来”的传播实践为例》,《媒介批评》,2019第10期。

⑥郭瑾、蒲清平:《重构与改造:都市青年白领的社交媒介使用与社会交往》,《青年研究》,2016年第1期。

⑦郭沛沛、杨石华:《“萌”的表现性实践:社交媒体中90后女性青年的身体表演和媒介使用》,《中国青年研究》,2020年第7期。

⑧杨雄:《“00后”群体思维方式与价值观念新特征》,《人民论坛》,2021年第10期。

⑨李庆真:《网络化背景下青年价值观代际群比较研究》,《浙江社会科学》,2016年第3期。

⑩赵联飞:《70后、80后、90后网络参与行为的代际差异》,《中国青年研究》,2019年第2期。

网址:虚拟偶像背后的青少年流行文化心态 https://mxgxt.com/news/view/137061

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