应重视网络流行文化对未成年人价值观的影响
2020年9月21日,中国社会科学院新闻与传播研究所、中国社会科学院大学与社会科学文献出版社共同发布了《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020)》。
蓝皮书指出,青少年群体对网络流行文化较为敏感,追新逐潮;网络流行文化在一定程度上影响青少年的言语和行为;青少年群体在网络流行文化热点事件中的参与度高。建议,应该从更宏大的视野认知青少年网络流行文化的意义,高度关注网络流行文化对于青少年价值观的影响,呼吁青少年摒弃和远离不健康的网络流行文化,警惕网络流行文化背后资本市场等运作造成的青少年及其家庭的矛盾和损失。
1. 网络流行影响未成年人的言语和行为
调查显示,累计超过五成未成年人使用网络流行语(经常使用+较多使用+有时使用,62.2%),仅有9.8%的未成年人“从不使用”网络流行语,使用网络流行语的未成年人占大部分(见图1)。如果按照量表进行加权计算,未成年人生活中使用网络语言的整体得分为40.5分(百分制),也就是说,生活中未成年人大约有四成会使用网络语言。而另一项数据表明,只有三成(33.2%)未成年人从不模仿网上的行为,五成未成年人学唱网上流行歌曲,近两成(19.5%)未成年人会模仿网络说话的方式。而对网上流行的娱乐活动、网上流行的东西、网络游戏中的人物、网上流行的新玩法等,部分未成年人会模仿或购买(见图2)。调查显示,网络流行文化对未成年人的日常语言和行为产生了不小的影响。
2. 熟悉很多网络流行语
调查显示,超过半数(55.0%)的未成年人表示熟悉一些网络用语。在众多网络用语中,未成年人熟悉程度较高的为娱乐综艺方面用语,如“cp”(36.5%)、“skr”(22.4%);其次为社交方面用语,如“养火花”(17.8%)、“扩列”(17.5%),此外,15.8%的未成年人熟悉源自漫画《七龙珠》的词语“战五渣”(见图3)。
3. 喜欢明星和游戏高手等网红,以后更希望成为艺术家、明星
调查显示,在未成年人喜爱的“网红”中排名前20位的可大致分为四类:一是娱乐明星类;二是网络游戏解说和电竞选手;三是短视频创作红人;四是带货主播。另约有两成人(17.6%)与自己的偶像或明星在网上有过交流。此外,调查显示,在未成年人对未来的职业期待这一问题上,明星(18.0%)、游戏玩家(17.2%)高于科学家(14.6%)、医生(13.3%)、企业家(12.0%)等,网红(9.4%)高于作家(9.0%)、工程师(5.9%),艺术家(18.4%)高于企业家(12.0%)、高级干部(11.2%)。这在一定程度上表明了未成年人对娱乐明星、游戏玩家及网红等职业的认可(见图5)。
蓝皮书指出,青少年文化不仅仅是关于青少年个体成长体验和经验的影响,不仅会成为储存于个体大脑中的用以指导行为的东西,而且具有公共性、集体性与行动属性。互联网流行文化体现出了明显的全球化和跨文化的特征,比如:二次元、同人文化、弹幕文化、粉丝文化等等都具有明显的全球性,而且大家的交流互动很多也是通过互联网跨越实际的国家地理边界。因此,网络流行文化必然价值多元、表现多样,这些对于青少年拓展视野、认知世界、包容多元大有裨益,但是也要意识到多元文化和价值观下的冲突,这种冲突既包括青少年同辈间不同文化和价值的冲击,也包括青少年与成年人之间价值文化的可能冲突,还包括不同国家、民族之间的文化冲突。
(参见《青少年蓝皮书:中国未成年人互联网运用报告(2020))》,P190~193,社会科学文献出版社2020年9月)
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